初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)應用論文
摘要:信息技術(shù)這一課程具有著(zhù)較強的應用性及操作性,是在初中階段的教育體系當中,不可或缺的一門(mén)學(xué)科。而要想保障學(xué)生在課堂中的積極性及參與性,使教學(xué)效果達到預期,教師在實(shí)踐教學(xué)中,就可以將游戲教學(xué)融入其中,從而更好的符合初中生現階段的身心特點(diǎn),以在營(yíng)造教學(xué)氛圍的同時(shí),促使有效教學(xué)的實(shí)現。因此,本文將對游戲教學(xué)的應用策略進(jìn)行探究,希望對教育工作的展開(kāi)發(fā)揮借鑒作用。
關(guān)鍵詞:信息技術(shù)教學(xué);游戲化;應用研究
針對于初中生這一群體來(lái)說(shuō),其最喜愛(ài)的一種活動(dòng)方式就是游戲,并能在實(shí)際參與的過(guò)程中,活躍思維、提升能力,獲取到更加綜合性的發(fā)展。對此,身為一名初中教師,在開(kāi)展信息技術(shù)教學(xué)的過(guò)程中,也應深刻的意識到這一點(diǎn),并將游戲教學(xué)有效的引入進(jìn)來(lái),更好的增強學(xué)生們的參與興趣,以在推動(dòng)其個(gè)性、思維發(fā)展的同時(shí),促使教學(xué)活動(dòng)得以有效、有序的實(shí)施下去。
一、游戲化教學(xué)的內涵及意義
所謂的游戲化教學(xué),顧名思義,就是指,將教材內容作為基礎,對游戲內涵進(jìn)行深入性的挖掘,并將兩者有效的結合在一起,使學(xué)生可以借助于游戲的方式,來(lái)獲取知識、強化能力,促使學(xué)習任務(wù)的達成。而初中教師在開(kāi)展信息技術(shù)教學(xué)的過(guò)程中,將游戲教學(xué)有效的融入其中,不僅可以將一些無(wú)趣、枯燥的知識、操作轉化的生動(dòng)、形象,使其的`學(xué)習興致、參與意識等得以增強;也可以有助于學(xué)生在游戲當中,更加輕松、愉快的收獲知識,有所進(jìn)步,使其在和諧、輕松的氛圍下,來(lái)使學(xué)習質(zhì)量、學(xué)習效果等達到預期。另外,通過(guò)教學(xué)游戲的融入,也可以增強學(xué)生在課堂中的體驗感,使其在學(xué)習當中,深深的感受到信息技術(shù)的神奇與魅力之處,并使其在游戲中,更好的合作、互動(dòng),以實(shí)現資源互補,從而在落實(shí)均衡教育的同時(shí),也為學(xué)生們的健康成長(cháng)及全面發(fā)展助力。
二、初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)的應用探究
。ㄒ唬┻\用教學(xué)游戲,培養操作能力
在信息技術(shù)這一課程當中,計算機往往是必備的工具,而在融入教學(xué)游戲之后,學(xué)生們也不可避免的要在計算機上操作,以通過(guò)單人或合作方式,來(lái)推動(dòng)課堂教學(xué)得以有效、有序的實(shí)施下去。因此,在實(shí)踐教學(xué)中,教師就可以巧妙的借助于教學(xué)游戲,來(lái)培養學(xué)生的操作能力、合作意識、集體精神等,以將其的內涵及價(jià)值展現出來(lái),促使教學(xué)效果達到預期。例如,在進(jìn)行“打字”練習時(shí),教師就可以將小組競賽這一方式引入進(jìn)來(lái),將學(xué)生整體平均的劃分為各個(gè)小組,實(shí)行積分制度,結合教材中的知識點(diǎn),先進(jìn)行操作演示,再讓學(xué)生投入到練習當中;然后,在一段時(shí)間之后,教師就可以對學(xué)生們的正確率、速度、操作等進(jìn)行評分,并以小組的方式,來(lái)評出優(yōu)勝組,下發(fā)獎勵。另外,為了更好的增強教學(xué)效果,教師也可以實(shí)施加分制,在打字訓練過(guò)后,為學(xué)生設置幾個(gè)小問(wèn)題,讓其進(jìn)行搶答,以進(jìn)一步的調動(dòng)起學(xué)生的參與性及積極性,使教學(xué)效果達到最佳。
。ǘ┻\用教學(xué)游戲,激發(fā)學(xué)習興趣
從初中生現階段的身心特點(diǎn)上看,其正處在形象思維至抽象思維的過(guò)渡時(shí)期,在這一時(shí)期,其的個(gè)性、特征等都是較為鮮明的。所以,在實(shí)施實(shí)踐教學(xué)時(shí),在運用教學(xué)游戲的過(guò)程中,教師也應充分的抓住其的這一特點(diǎn),以有效的增強教學(xué)活動(dòng)的針對性及實(shí)效性,使學(xué)生既不會(huì )對教育活動(dòng)產(chǎn)生乏味感及厭倦心理,也能使其深感信息技術(shù)、文化知識的魅力,以促使教學(xué)活動(dòng)得以順利的實(shí)施下去。例如,在講解“信息管理”這一方面的知識時(shí),教師就可以借助于游戲化的方式,使教學(xué)效果得以強化。比如,在教學(xué)活動(dòng)中,教師可以充分的發(fā)揮出自身的引導作用,讓學(xué)生們建立起文件夾,并在網(wǎng)絡(luò )中下載、安裝自己喜歡的游戲,并將這些游戲,按照一定的標準,分類(lèi)的放置在文件中,達到一個(gè)信息管理的目的。借助于這樣的方法,來(lái)推動(dòng)教學(xué)的展開(kāi),不僅可以幫助學(xué)生熟悉各項操作流程,也能夠使學(xué)生操作的趣味性、積極性等得以相應的增強,并滿(mǎn)足了其的內在需求,使最終教學(xué)達到一個(gè)事半功倍的效果。除此之外,為了更好的實(shí)現寓教于樂(lè ),當學(xué)生在操作完畢后,教師也可以預留出適當的時(shí)間,來(lái)讓學(xué)生們玩一會(huì )游戲,以將教學(xué)活動(dòng)的教育性及娛樂(lè )性突顯出來(lái),促使教學(xué)成果得以進(jìn)一步的強化。
。ㄈ┻\用教學(xué)游戲,展現教育價(jià)值
初中教師在開(kāi)展信息技術(shù)教學(xué)的過(guò)程中,將教學(xué)游戲應用其中,雖然可以使學(xué)生們感受到愜意、輕松,但是如果游戲氛圍過(guò)于濃烈的話(huà),就會(huì )使應用效果適得其反,使得教學(xué)游戲的價(jià)值及作用得以降低;诖,在實(shí)際運用時(shí),教師一定要秉持著(zhù)娛樂(lè )性、教育性兼并的原則,深知教學(xué)游戲是輔助教學(xué)開(kāi)展的一種手段,而不是最終目的,只有認識到這一點(diǎn),才能夠達到一個(gè)適用的目的,將其的教育價(jià)值展現出來(lái)。例如,在講解“應用Flash”這一知識點(diǎn)的過(guò)程中,教師就可以抓住Flash的特性,針對其的動(dòng)畫(huà)演示、制作等功能,來(lái)促使學(xué)生在自身的引導下,進(jìn)行游戲運用,從而使學(xué)生在其中深切的感受到Flash的便利性,并引導其自主操作,以在提升其探索能力、學(xué)習能力的同時(shí),也達到了一個(gè)寓教于樂(lè )的最終效果,促使教學(xué)目標的逐一落實(shí)。
三、結論
綜上所述,初中教師在開(kāi)展信息技術(shù)教學(xué)的過(guò)程中,將游戲教學(xué)有效的融入其中,不僅可以使學(xué)生的操作能力、邏輯思維得以增強,對于其的全面發(fā)展,也有著(zhù)非常重大的作用,是教師構建高效課堂的捷徑之一。但是,在實(shí)際應用時(shí),教師也應秉持著(zhù)一個(gè)適當性的原則,應將教學(xué)需求、學(xué)生學(xué)情等作為出發(fā)點(diǎn),只有這樣才能保障教學(xué)的實(shí)效性,以將游戲化教學(xué)的內涵及價(jià)值突顯出來(lái)。
參考文獻
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