信息技術(shù)之小班化游戲編程教學(xué)特色研究
小學(xué)信息技術(shù)學(xué)科作為綜合實(shí)踐活動(dòng)課程的一門(mén)分支課程,有著(zhù)舉足輕重的作用。隨著(zhù)信息技術(shù)的飛速發(fā)展,傳統意義上的信息技術(shù)知識和技能已遠遠不夠,應在讓學(xué)生掌握傳統意義上的一些信息技術(shù)和技能的基礎上,還應該培養他們對信息技術(shù)的興趣與愛(ài)好,養成良好的行為習慣,提高獲取知識、運用知識解決實(shí)際問(wèn)題的能力,更應該鼓勵學(xué)生在信息技術(shù)領(lǐng)域不斷質(zhì)疑、不斷創(chuàng )新,從而為他們打下良好的基礎,使他們更好地適應飛速發(fā)展的信息時(shí)代�;谝陨险J識,下學(xué)期我校將面向三-六年級開(kāi)展小班化游戲編程教學(xué)研究。
一、研究背景
近幾年人工智能的迅速發(fā)展,使得國際上許多發(fā)達國家已經(jīng)面向中小學(xué)生普及編程教育。我國國務(wù)院也于20xx年頒布了《新一代人工智能發(fā)展規劃》,明確提出“實(shí)施全民智能教育項目,在中小學(xué)階段設置人工智能相關(guān)課程推廣編程教育”。
結合上述國際背景,1月中旬我有幸參加了中國教育技術(shù)協(xié)會(huì )十三五重大課題攻關(guān)項目“基于游戲化教育教學(xué)實(shí)踐創(chuàng )新研究”的重點(diǎn)課題“區域實(shí)施以計算機思維培養為目標的人工智能編程策略研究”開(kāi)題報告活動(dòng)。在市教科院信息技術(shù)教研員陸德旭、中國海洋大學(xué)教育技術(shù)系副主任孫艷霞副教授、中國教育技術(shù)協(xié)會(huì )游戲專(zhuān)業(yè)發(fā)展委員會(huì )秘書(shū)長(cháng)肖海明等專(zhuān)家領(lǐng)導的引領(lǐng)和指導下,結合我校小班化教學(xué)的實(shí)際,我明確了下一步信息技術(shù)學(xué)科教學(xué)工作的重心,以SCRATCH游戲編程教學(xué)為突破口,重點(diǎn)培養學(xué)生的計算思維,以提升學(xué)生的信息技術(shù)核心素養。
二、研究措施
1.以課堂教學(xué)為抓手,面向全體學(xué)生打牢基礎
基于學(xué)生都喜歡玩游戲這一特點(diǎn),我校開(kāi)展SCRATCH游戲編程特色教學(xué),針對scratch軟件的學(xué)習以“項目式”教學(xué)展開(kāi),將所學(xué)知識與技能融合到一個(gè)簡(jiǎn)單的小游戲中,再讓學(xué)生以小組為單位協(xié)同合作完成游戲的設計。學(xué)生在學(xué)習過(guò)程中不僅掌握知識與技能還能感受到在“做中玩”的.樂(lè )趣。
2.社團活動(dòng)培養興趣
開(kāi)展scratch游戲編程社團,招納一批對scratch游戲編程特別感興趣的同學(xué),進(jìn)行項目教學(xué)的提升訓練,讓這些孩子先成長(cháng)起來(lái)再來(lái)帶動(dòng)組里的其他同學(xué),最后,輻射到帶動(dòng)整個(gè)班級的同學(xué)一起來(lái)學(xué)習游戲編程。
3.參賽競賽激發(fā)斗志
依據前期參加青島市NOC大賽,青島市中小學(xué)生科技節、全國中小學(xué)電腦制作活動(dòng),我校學(xué)生都取得了不錯的成績(jì),因此,我將仍以“競賽”來(lái)帶動(dòng)學(xué)生的學(xué)習的自主性和積極性。
4.課題研究引領(lǐng)發(fā)展
基于中國教育技術(shù)協(xié)會(huì )十三五重大課題攻關(guān)項目“基于游戲化教育教學(xué)實(shí)踐創(chuàng )新研究”的重點(diǎn)課題研究團隊的力量,“引進(jìn)來(lái),走出去”的方式,引進(jìn)核心團隊的老師來(lái)為我們送課,讓農村的孩子也享受到最先進(jìn)的信息科學(xué)技術(shù)。
三、研究步驟
第一階段:課題準備階段(20xx年1月——20xx年3月)
�。ㄒ唬┲贫ㄑ芯糠桨�,進(jìn)行理論學(xué)習。
�。ǘ┰O計教師、學(xué)生、家長(cháng)問(wèn)卷調查表,對本校創(chuàng )客教育現狀進(jìn)行調查,并做好調查分析報告。
第二階段:課題研究實(shí)施階段(20xx年4月——20xx年7月)
�。ㄒ唬┲�(zhù)手進(jìn)行課題研究,不斷發(fā)現存在問(wèn)題并提出對策。
�。ǘ┘皶r(shí)調整方案,深入探索研究。
�。ㄈ┙涣�、總結和推廣優(yōu)秀成果,完成階段性研究報告或論文等。
第三階段:課題研究結題階段(20xx年8月——20xx年10月)
�。ㄒ唬┦占酶黝�(lèi)研究資料、整理經(jīng)驗、做好分析、總結研究過(guò)程中的各類(lèi)階段成果材料(包括文本類(lèi)、網(wǎng)絡(luò )類(lèi)、資源類(lèi)、應用功能類(lèi)等)進(jìn)行提煉提升,寫(xiě)出有新意、有深度、科學(xué)性強、有創(chuàng )新價(jià)值的專(zhuān)題論文。
�。ǘ┱n題組組織編印課題論文集,向課題主管部門(mén)上報成果材料。
�。ㄈ┳珜�(xiě)課題實(shí)驗總研究報告。
�。ㄋ模⿲�(shí)驗研究成果展示,邀請課題指導小組和上級教科研部門(mén)專(zhuān)家進(jìn)行結題工作指導。
�。ㄎ澹蕚浣Y題材料,申報結題。
四、創(chuàng )新之處
小班化游戲編程研究,是探索并完善創(chuàng )客教育體系的一部分,尤其是探索如何有效地開(kāi)展課外綜合實(shí)踐活動(dòng),用創(chuàng )客與STAEM教育理念指導、引領(lǐng)和帶動(dòng)傳統的各種“課外活動(dòng)”開(kāi)展,積極舉辦青少年科技活動(dòng)、參觀(guān)活動(dòng)、科技節、藝術(shù)節等,創(chuàng )客教育活動(dòng)課程為這些“課外活動(dòng)”指明了融合方向,提供了創(chuàng )客多元化和常態(tài)化的途徑。進(jìn)一步提升學(xué)生的創(chuàng )新與實(shí)踐能力,激勵學(xué)生的創(chuàng )新思維。在小學(xué)科學(xué)教育中結合創(chuàng )客教育與信息技術(shù)應用,回歸生活,設計與解決現實(shí)生活中常見(jiàn)的實(shí)物與問(wèn)題。
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