淺談面向兒童的智能應用交互設計的發(fā)展趨勢論文
本文從兒童的認知心理學(xué)和體能特征出發(fā),分析最適宜兒童使用的智能應用的交互設計方法,并結合當前先進(jìn)的混合現實(shí)技術(shù),展望未來(lái)兒童類(lèi)智能應用產(chǎn)品的發(fā)展趨勢。
隨著(zhù)科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,人們無(wú)論是學(xué)習、工作還是娛樂(lè ),都對智能設備的應用產(chǎn)生了強烈依賴(lài)感;谥悄茉O備的數字化交互設計產(chǎn)品已目不暇接,專(zhuān)門(mén)為兒童設計的移動(dòng)應用軟件也取代了小時(shí)候的捉迷藏、丟沙包、睡前講故事等游戲活動(dòng),但真正適宜兒童進(jìn)行學(xué)習和娛樂(lè )的產(chǎn)品卻為數不多。
兒童作為社會(huì )中一個(gè)特殊的用戶(hù)群體,由于缺乏專(zhuān)業(yè)知識和社會(huì )經(jīng)驗,對于世界的基本理解和感知自然與成人大不相同。這就注定了兒童類(lèi)智能應用產(chǎn)品的設計必須以?xún)和@一用戶(hù)為中心,符合兒童的心理模型和體能特征,以簡(jiǎn)單的操作完成復雜的任務(wù)目標,從而起到寓教于樂(lè )的目的。
1 自然交互模式
基于移動(dòng)設備觸摸式輸入的應用,無(wú)論是學(xué)習類(lèi)還是游戲類(lèi)交互設計,在很大程度上都弱化了兒童由于體能特征無(wú)法精準的完成定位類(lèi)操作的劣勢,逐漸取代了鼠標和鍵盤(pán)的人機交互的輸入方式,成為當前兒童數字化產(chǎn)品主要的交互形式。然而長(cháng)時(shí)間對于移動(dòng)設備產(chǎn)品的運用,難以維持兒童注意力長(cháng)時(shí)間的集中,并且在一定程度上影響兒童的視力和正確坐姿的養成。
兒童天生就對探索未知事物具有強烈的好奇,但由于兒童缺乏一定的抽象思維能力,他們對于事物的理解離不開(kāi)對真實(shí)世界物理實(shí)體的認知,這迫使他們憑借自身能力去面對全新的世界,肢體接觸、語(yǔ)言對話(huà)成為他們直接感受和認識外界事物的主要方式。
兒童移動(dòng)應用一般基于手機、平板的支持,這種單一的人機界面交互容易引起疲勞。于是利用傳感技術(shù)捕捉手勢、感應語(yǔ)言進(jìn)行自然交互的方式,更加符合兒童的生理及心理需求,例如Kinect,這種多通道、多媒體的人機交互方式,不僅可以吸引兒童的注意力讓其覺(jué)得新穎有趣,還起到了鍛煉四肢協(xié)調能力和語(yǔ)言對話(huà)的能力。當嘗試到這種有趣的交互方式后,孩子們就會(huì )想要了解、接觸的更多,這有益于兒童注意力的集中。
2 虛擬現實(shí)體驗
我們的情感駕馭著(zhù)我們的思想。要想讓孩子做某件事情,必須先讓他們心動(dòng)。迪士尼作為全球聞名遐邇的兒童樂(lè )園,其設計的體驗從本質(zhì)上講也屬于具有吸引力的.交互設計。教授兼作家Donald Norman曾說(shuō)過(guò):“當技術(shù)滿(mǎn)足了基本需求,用戶(hù)體驗便開(kāi)始主宰一切!盵1]如何讓用戶(hù)體驗到產(chǎn)品的功能從“這東西真管用”到“它讓我的生活充滿(mǎn)意義”成為交互體驗設計的意義所在。
現如今國內針對兒童設計的較為新穎的移動(dòng)應用,大多是利用增強現實(shí)技術(shù)。增強現實(shí)技術(shù)在真實(shí)世界的基礎上設計虛擬的交互體驗。這種形式能夠在一定程度上吸引兒童的注意力,但并無(wú)法讓兒童身臨其境的感受產(chǎn)品設計的魅力,從而全身心地投入到學(xué)習或娛樂(lè )中去。兒童喜歡參與和體驗,他們往往通過(guò)角色扮演來(lái)反映自身對世界的認知,這就要求場(chǎng)景的設計具有沉浸感,但是增強現實(shí)并不能完美的實(shí)現這一目標。
兒童對于環(huán)境中鮮明、新穎、活動(dòng)的事物具有濃厚的興趣,視覺(jué)作為其最直接的感知方式優(yōu)于其他任何感覺(jué)。虛擬現實(shí)技術(shù)可以根據兒童的需求進(jìn)行環(huán)境的設計,利用計算機建造一個(gè)完全虛擬的世界,其視覺(jué)呈現與真實(shí)世界相差無(wú)幾,可以給孩子帶來(lái)一場(chǎng)完美的視覺(jué)盛宴。
虛擬現實(shí)技術(shù)所呈現的視覺(jué)效果可以吸引兒童的注意力,使孩子最大程度的沉浸與作品中,同時(shí)虛擬現實(shí)技術(shù)還具有自然交互這種適宜兒童的交互模式。但是如今國內利用虛擬現實(shí)技術(shù)設計的數字化產(chǎn)品,由于所打造的世界是一個(gè)完全虛擬的存在,已不是能夠單一的使用手機、平板這種移動(dòng)設備所能實(shí)現的,必須借助可穿戴設備進(jìn)行交互,兒童可能會(huì )對其界面設計的隱喻不能進(jìn)行正確的解讀,同時(shí)由于技術(shù)等因素的影響無(wú)法保證兒童能夠得到及時(shí)的信息反饋,從而引起焦躁等情緒造成不好的體驗效果。所以完全虛擬的體驗并不適用于兒童類(lèi)智能產(chǎn)品的設計中,只有將虛擬和現實(shí)兩種體驗相互融合在一起,讓孩子可以即不脫離真實(shí)世界,又能夠體驗虛擬世界帶來(lái)的新奇進(jìn)而增強真實(shí)感,才能真正地實(shí)現虛擬現實(shí)的體驗。
3 混合現實(shí)技術(shù)
混合現實(shí)技術(shù)作為近幾年興起的高科技技術(shù),它繼承了增強現實(shí)技術(shù)和虛擬現實(shí)技術(shù)的優(yōu)點(diǎn),將真實(shí)世界和虛擬世界兩者融合為一體,共同呈現在同一環(huán)境中,打破了時(shí)間與空間的限制,達到超現實(shí)的感官體驗;旌犀F實(shí)允許用戶(hù)同時(shí)保持與真實(shí)世界及虛擬世界的聯(lián)系,并根據自身需求及所處情境調整上述聯(lián)系,其極境是真實(shí)世界和虛擬世界天衣無(wú)縫的融合,亦虛亦實(shí),亦幻亦真。[2]
日本Teamlab團隊設計的Graffiti Nature涂鴉世界,將孩子們在紙張上畫(huà)出的動(dòng)植物通過(guò)掃描,在虛擬世界中獲得生命,并與孩子們產(chǎn)生互動(dòng)。這個(gè)設計就是將真實(shí)世界與虛擬世界結合在一起,讓孩子動(dòng)手完成畫(huà)作后,通過(guò)光影效果打造一個(gè)虛擬的世界,孩子可以在這個(gè)世界中用肢體動(dòng)作與自己所塑造的動(dòng)植物進(jìn)行互動(dòng)。這種自然交互形式擺脫了枯燥乏味的課本內容,讓孩子們在虛擬世界中用親身體驗來(lái)探索學(xué)習真實(shí)的世界。
混合現實(shí)所打造的世界完全符合兒童求真、求變、求新的心理需求,具有多樣化的表現形式,既能實(shí)現自然的交互方式,又能滿(mǎn)足多通道的交互體驗感受。雖然目前國內混合現實(shí)技術(shù)發(fā)展起步較晚,但卻具有很大的發(fā)展應用前景。
4 未來(lái)發(fā)展趨勢
對于兒童智能應用產(chǎn)品的設計,不論學(xué)習還是娛樂(lè ),游戲都是一個(gè)很好的選擇,人們對游戲具有持續的激情和熱愛(ài),兒童則天生就需要游戲。讓孩子在游戲中獲得知識,讓學(xué)習成為一件有趣的事。從玩耍和挑戰的內在動(dòng)機到矛盾和選擇、反饋和回應,最后到實(shí)現目標、獲得獎勵的外在動(dòng)機,游戲不僅實(shí)現了最基本最重要的娛樂(lè )目的,同時(shí)也產(chǎn)生了強大的激勵作用,給孩子帶來(lái)歡樂(lè )的同時(shí)幫助他們認識和探索未知的世界。
隨著(zhù)科技的迅猛發(fā)展,未來(lái)人們將生活在一個(gè)現實(shí)和虛擬相互疊加的世界。利用混合現實(shí)技術(shù),對兒童智能應用產(chǎn)品進(jìn)行游戲化設計,以自然的交互模式互動(dòng),并從中獲得虛擬現實(shí)的體驗感受,是信息化時(shí)代兒童教育模式發(fā)展的必然趨勢。
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