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互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計探討論文

時(shí)間:2021-04-17 14:45:12 論文 我要投稿

互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計探討論文

  摘要:基于概念設計定位方法,分析方法中的外部因素、內部因素、目標系統的關(guān)系,剖析互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計,嘗試找到其背后的設計理論依據,并分析其合理性,并尋找找到互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計過(guò)程中與定位方法對應的關(guān)系。

互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計探討論文

  關(guān)鍵詞:互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品;設計理論;事理學(xué)

  一、外部因素與內部因素

  設計問(wèn)題可視為外因(人、時(shí)、地、事)和內因(技術(shù)、材料、工藝)等共同作用下的一個(gè)“關(guān)聯(lián)性”系統(目標系統)。內部因素和外部因素共同確定目標系統(人的目的或者需求),針對不同的目標系統,重組解決目的(問(wèn)題)的辦法1。依據赫伯特A西蒙的理論,一個(gè)設計問(wèn)題可以表述為“通過(guò)內部環(huán)境的組織來(lái)適應外部環(huán)境的變化”。內部環(huán)境代表了可能性,是一些可變通的元素及其組合。外部環(huán)境代表了限定性,是一組變化的參數。他認為,設計就是創(chuàng )造人造物的過(guò)程。所謂人為事物,其產(chǎn)生與存在的基礎有兩方面:一是人的意圖與目標,另一是人為事物所處的環(huán)境。人為事物可以定義為一個(gè)“適應性系統”,是人的目的與環(huán)境之間的界面,它的功能是要在環(huán)境允許下達到人的目的。設計就發(fā)生在內部因素與外部因素的“關(guān)系”中。從互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的角度思考,由于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品是抽象的、虛擬的,與具有特殊物理形態(tài)的產(chǎn)品相比,無(wú)論是內部因素還是外部因素,都會(huì )有所不同。首先,就內部因素而言,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的虛擬形態(tài),工藝、產(chǎn)品的形態(tài)和產(chǎn)品的材料并沒(méi)有太多的限制,這是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品與一般性具有物理形態(tài)的產(chǎn)品的區別。在其他的內部因素上,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品與一般性產(chǎn)品一樣,也有明確的限制,包括技術(shù)上的實(shí)現難度,設備的限制、設計準則,原理的可能和限制(交互設計、視覺(jué)設計等)。其次,就外部因素而言,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品同樣需要考慮使用者的需求,使用的環(huán)境,時(shí)間以及時(shí)空的限制。在這些外部因素的制約下,調整內部因素,最終產(chǎn)生適應性的目標系統,這一目標系統就是手機應用、電腦應用以及平板設備的應用。這些應用作為“手段”或者“工具”使人們在特定的情況下能夠完成其目的。任何一種設計都是內部因素和外部因素相適應的結果,不應硬性地分割二者。當一個(gè)設計師選擇一種材料時(shí),他既想到了生產(chǎn)的可行性與成本、環(huán)境資源的限制,同時(shí)又想到了材質(zhì)帶給人的心理感受,內外系統是有機聯(lián)系著(zhù)的。當設計師考慮一個(gè)交互設計效果時(shí),既要考慮這個(gè)交互效果在技術(shù)上的可行性、實(shí)現的成本,平臺設備的.限制,同時(shí)也應該考慮到這個(gè)交互效果給用戶(hù)帶來(lái)的體驗3。在兩者的權衡下得出最優(yōu)的解決方案。

  二、目標系統

  上文提到,目標系統即“適應性系統”,是人的目的與環(huán)境之間的界面,它的功能是要在環(huán)境允許下達到人的目的。人的需求本身有制約,不同的生活、消費方式影響人的需求,環(huán)境也會(huì )影響人的需求,經(jīng)濟、政治、法規也會(huì )影響人的需求。所以,一切人的需求,都是在特定的條件、情景、人自身的特性的制約下產(chǎn)生的;ヂ(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計中的場(chǎng)景、人物角色、用戶(hù)調研,都是為了在限定的制約條件下理解人的需求2。反過(guò)來(lái)說(shuō),任何需求的描述,都應該是在特定的情景、條件、社會(huì )、文化、經(jīng)濟、政治環(huán)境下的需求描述。另外,用以滿(mǎn)足人的需求的物體(實(shí)物或虛擬物),本身也受到制約(內部因素),技術(shù)、材料、工藝、管理水平,都限制了設計師所能提供的解決方案的種類(lèi)和數量。通常情況下,人的需求并不是單一的。如果一個(gè)人的多個(gè)需求同時(shí)在某一情境下出現,設計師需要對不同需求的解決方案進(jìn)行疊加和重組。當然,需求之間應該有主次之分,比如勞力士手表的主要需求是炫耀,而計時(shí)則退居為次要需求。反映在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品上,則更為明顯。微信滿(mǎn)足了人們的即時(shí)通訊需求,同時(shí)還滿(mǎn)足社交需求(朋友圈)、游戲需求、閱讀需求等。而這里的核心需求仍然是通訊需求。人與人之間的聯(lián)系是整個(gè)產(chǎn)品的最基本要素,有了人與人之間的聯(lián)系,才能構筑起社交網(wǎng),產(chǎn)生朋友圈,游戲和閱讀則是更次級的需求,這兩個(gè)需求都促進(jìn)了朋友圈的活躍程度以及人與人之間的交流。另一方面,朋友圈的活躍提高了用戶(hù)黏性,反過(guò)來(lái)影響人與人之間的交流。因此,同時(shí)滿(mǎn)足人們多種需求的產(chǎn)品,其不同需求之間是相互關(guān)聯(lián)的。人類(lèi)社會(huì )的進(jìn)化可以理解為在目的的驅動(dòng)下不斷地構筑手段,以更有效的手段替代效率低的手段。但事實(shí)上,更有效的手段并不能完全替代效率低的手段,因為兩者的使用情景上仍然存在差異。設計物并不只是滿(mǎn)足人類(lèi)的單一需求。例如,紙幣的產(chǎn)生能夠讓消費更便捷,攜帶更方便。但作為效率低的硬幣也并沒(méi)有退出歷史的舞臺,因為硬幣仍然存在一些紙幣無(wú)法代替的使用情境。例如,自動(dòng)售賣(mài)機、投幣洗衣機中對硬幣的使用。只有當某一設計物,它的所有使用情境都能找到比它更高效的設計物時(shí),這一設計物才能被完全代替。如果從互聯(lián)網(wǎng)電子產(chǎn)品的角度看,九宮格按鍵手機在今天觸屏手機時(shí)代仍然存在,它仍然沒(méi)有被淘汰,說(shuō)明按鍵手機擁有觸屏手機不能覆蓋到的需求。例如,按鍵手機降低了老人學(xué)習使用的成本,同時(shí)滿(mǎn)足他們所需要的最基本的功能,而這就是按鍵手機仍然存在的原因。

  三、使用的意義

  “使用”,包括兩個(gè)方面的動(dòng)作,一是使用者——人的動(dòng)作;二是被使用的物的動(dòng)作。這兩者的一致性才有意義,是物或產(chǎn)品存在的目的性。被使用物的動(dòng)作,從互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的角度來(lái)思考,就是產(chǎn)品給用戶(hù)的反饋。虛擬產(chǎn)品并不像實(shí)體產(chǎn)品那樣,可以通過(guò)觸感來(lái)與人形成交互,虛擬產(chǎn)品對于觸感的開(kāi)發(fā)并不多,主要還是依靠視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)提供積極的反饋。因此,視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)反饋的設計,對于用戶(hù)是否希望持續使用這個(gè)產(chǎn)品來(lái)說(shuō),是非常重要的。人類(lèi)在使用物的過(guò)程中,為了提高動(dòng)作的意義,使物更適合人的意志,自然對物要進(jìn)行改進(jìn),使物更適合人的動(dòng)作的方向、動(dòng)作的大小、動(dòng)作的作用點(diǎn),而這需要改造物的形狀、大小、組成(結構)。虛擬的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計從生活的點(diǎn)滴中尋找靈感。一切人類(lèi)在現實(shí)生活中使用物的方法都被重新賦予了價(jià)值;瑒(dòng)、點(diǎn)擊、拖拽這些來(lái)自日常生活中的基本動(dòng)作,使人們在面對一個(gè)冰冷陌生的虛擬產(chǎn)品時(shí),仍然能夠找到熟悉的感覺(jué)。較低的學(xué)習成本拉近了使用者與產(chǎn)品的距離,從而讓人對物品產(chǎn)生控制欲。

  四、總結

  無(wú)論是什么形式的產(chǎn)品設計,其背后的設計原則、理論都是想通的,并不會(huì )因為產(chǎn)品的外在形式變化而隨之變化;ヂ(lián)網(wǎng)的產(chǎn)品設計作為一個(gè)新興的領(lǐng)域,更可考慮從物質(zhì)性產(chǎn)品設計的悠久歷史中尋找理論依據。

  作者:梁卓謙 單位:華南理工大學(xué)

  注釋?zhuān)?/strong>

  1.柳冠中.事理學(xué)論綱[M].長(cháng)沙:中南大學(xué)出版社,2006:21-25.

  2.搜狐新聞客戶(hù)端UED團隊.設計之下[M].北京:電子工業(yè)出版社,2014:14-32.

  3.劉津,李月.破繭成蝶:用戶(hù)體驗設計師的成長(cháng)之路[M].北京:人民郵電出版社,2014:84-106.

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