認知心理學(xué)的APP設計研究論文
【摘要】一款APP設計的評價(jià)很大程度上依賴(lài)于用戶(hù)的交互體驗和其使用反饋;谡J知心理學(xué),采用該學(xué)科研究中的自我報告方法對用戶(hù)使用目的、體驗進(jìn)行調研,根據調研結果對選用的樣本進(jìn)行改進(jìn)并進(jìn)行改進(jìn)版原型測試,以達到刪減多余功能、優(yōu)化信息架構、改善用戶(hù)使用體驗的目的。
【關(guān)鍵詞】認知心理學(xué);交互設計;移動(dòng)端APP
隨著(zhù)數字化和信息時(shí)代的到來(lái),人們的出行生活方式發(fā)生了顛覆性的轉變,移動(dòng)端電子產(chǎn)品如手機、個(gè)人電腦等得到廣泛的運用,與此同時(shí)依附于移動(dòng)端的APP作為數字化時(shí)代的產(chǎn)物之一也進(jìn)行著(zhù)不斷的更新迭代,這一現象帶動(dòng)了交互設計成為了設計學(xué)的新熱點(diǎn)方向,在“用戶(hù)為中心”理念的引導下,用戶(hù)心理研究成為設計過(guò)程中不可或缺的環(huán)節。
一、認知心理學(xué)
認知心理學(xué)(Cognitivepsychology)是心理學(xué)的分支之一,其主要研究領(lǐng)域是以人為中心的包括知覺(jué)、記憶、語(yǔ)言、思考等方面。根據唐納德布羅德本特(DonaldE.Broadbent)的相關(guān)理論著(zhù)作,他提出了一種基于認知和心智的接收信息處理模式。該過(guò)程在人腦中的演算可以類(lèi)比計算機軟件的運作,在提及認知心理學(xué)概念時(shí)我們常常會(huì )提及“輸入-處理-輸出”等概念,下圖呈現了調研對象在接受調研時(shí)的復雜信息處理過(guò)程。表一.調研對象在接受調研時(shí)的復雜信息處理過(guò)程[1]由此可見(jiàn),在進(jìn)行APP交互設計的交互對象研究時(shí),設計者所需要關(guān)注的不僅僅在于調查問(wèn)題與調查結果的直觀(guān)聯(lián)系,其關(guān)鍵點(diǎn)即在于受調查者是否以與調查者(往往也是設計者)相同或相近的思維方式來(lái)理解調研問(wèn)題和內容,從而調整研究方法和形式,基于以上考慮才能獲得與受訪(fǎng)者真實(shí)感受最為接近的調查結果。(一)認知心理學(xué)與自我報告自我報告(Self-report)屬于認知心理學(xué)中的變量概念之一,是基于被測者的體驗對自身情緒進(jìn)行反饋的一種方法。早期的自我報告一般是由被測者直接對其情緒進(jìn)行匯報,近來(lái)的研究雖然保留了這一方法,但目前主要是通過(guò)情緒量表或者問(wèn)卷形式呈現。情緒量表的形式主要分為三種:(1)直接提問(wèn),如“你是否感到高興?”;(2)以一系列的形容詞對自身的情緒狀態(tài)進(jìn)行描述,例如形容詞核對表(AdjectiveCheckingList)就被廣泛用作心境測量的工具;(3)運用現存的等級評定量表(RatingScale)進(jìn)行分析。該方法的一般形式是列出若干種基本情緒,由被試者按其感受體驗的程度在量表上進(jìn)行等級評定。盡管自我報告的形式在其測試精確度等方面存在一定欠缺,但由于它仍然是目前在情緒測試研究中最為廣泛采用的方法,同時(shí)也是最具心理學(xué)研究特色的方法之一。(二)自我報告的非實(shí)驗研究方法問(wèn)卷調查中的認知反思。問(wèn)卷調查中的認知反思,又稱(chēng)認知組建測評,即調查者對一個(gè)現存的問(wèn)卷進(jìn)行測評,在其中尋找符合目的的,可以向受訪(fǎng)者提出潛在問(wèn)題的提問(wèn)形式或者術(shù)語(yǔ)。認知測評可以選擇采用或不采用正規的編碼系統。認知任務(wù)分析。認知任務(wù)分析階段,專(zhuān)家對問(wèn)卷進(jìn)行研究從而決定受訪(fǎng)者需要執行怎樣的認知任務(wù),這項研究法方法參考了人因工程方法;诂F存認知心理學(xué)的文獻,通過(guò)該階段實(shí)驗,調研者可以確定受訪(fǎng)者在回答問(wèn)卷中的能力范圍和局限性;進(jìn)一步而言,通過(guò)有目的的設計問(wèn)卷調研者可以假設并測試受訪(fǎng)者的能力范圍和局限性。目標群體。目標群體即一個(gè)與研究有關(guān)的小范圍人群。在問(wèn)卷設計階段,目標群體的概念至關(guān)重要:它可以用于測試主要與認知相關(guān)的話(huà)題(如怎樣的線(xiàn)索適用于促進(jìn)受訪(fǎng)者進(jìn)行回憶),也可以用于兼具認知性和社會(huì )動(dòng)機的話(huà)題(如受訪(fǎng)者是否愿意回答有關(guān)隱私的問(wèn)題)。認知訪(fǎng)問(wèn)。認知訪(fǎng)問(wèn)的進(jìn)行并不必須依賴(lài)于目標群體的框定。這類(lèi)認知訪(fǎng)問(wèn)多以受訪(fǎng)者一邊接受訪(fǎng)問(wèn)一邊即時(shí)應答的形式呈現。自言自語(yǔ)式(Think-aloud)的.訪(fǎng)問(wèn)形式幫助調查者理解受訪(fǎng)者對于問(wèn)題的認知過(guò)程處理。
二、美食類(lèi)移動(dòng)端APP設計
移動(dòng)端APP設計的興起是基于數字化、信息化的時(shí)代背景,在技術(shù)和經(jīng)濟不斷進(jìn)步中,人們的生活出行方式發(fā)生了顛覆性的轉變,如何擴充基礎用戶(hù)群體并保持用戶(hù)的活躍性,即提升產(chǎn)品的用戶(hù)粘性,是APP開(kāi)發(fā)者和設計團隊所面臨的關(guān)鍵問(wèn)題。在種類(lèi)新穎、內容豐富的移動(dòng)端APP市場(chǎng),如果沒(méi)有足夠的設計針對性和準確的人群定位分析,那么一款移動(dòng)端APP便缺乏特色和核心競爭力,F如今越來(lái)越多的人會(huì )使用手機APP搜索菜譜。同時(shí),他們也將APP作為交流工具,比如分享烹飪心得,展示成果,甚至用于社交。此類(lèi)APP擁有諸多優(yōu)點(diǎn),如:資源豐富,更易獲取,便于操作,便捷的社交系統等等。然而,它們的缺點(diǎn)是什么呢?用戶(hù)在使用APP時(shí)的體驗如何?由于其中涉及社交與動(dòng)機的相關(guān)因素,認知心理學(xué)可以用于產(chǎn)品的改進(jìn)。本文以針對城市上班族和學(xué)生用戶(hù)群的美食烹飪類(lèi)APP為例,基于認知心理學(xué)的研究方式對其使用某款APP的體驗進(jìn)行問(wèn)卷調研,并通過(guò)結果分析找出該款APP目前存在的設計缺陷及潛在設計點(diǎn),對其進(jìn)行改良。(一)自我報告與目標群體調研由于本文選取非正式編碼的方法,通過(guò)對類(lèi)似調研問(wèn)卷的問(wèn)題收集,對問(wèn)題進(jìn)行整理分類(lèi),梳理出具有針對性的問(wèn)卷調研問(wèn)題。目標用戶(hù)涵蓋從在校大學(xué)生、畢業(yè)生到上班族的人群,年齡大約在20-25歲。目標用戶(hù)被分為三個(gè)等級:高級使用者、一般使用者和初級使用者。其中高級使用者多數對烹飪極為感興趣(個(gè)人愛(ài)好);一般使用者和初級使用者僅僅是不時(shí)地有在家做飯的需求,同時(shí)他們當中部分人也會(huì )對美食咨詢(xún)有興趣(需求和興趣)。我們進(jìn)行了一份簡(jiǎn)單的問(wèn)卷調查,其中包含了一些關(guān)于對于用戶(hù)的需求提問(wèn)以及用戶(hù)對于現有功能的評價(jià),例如:你使用該APP的動(dòng)機是什么;描述使用過(guò)程;你更偏愛(ài)何種信息展示形式等十個(gè)問(wèn)題。從此問(wèn)卷中我們可以提取到的用戶(hù)需求:出于興趣愛(ài)好—家庭烹飪;尋求食物信息參考;為了特定偏好的食材或烹飪方法;搜尋有趣的美食信息。(二)基于自我報告結果的需求分析與設計概念生成基于自我報告的調研結果和使用者描述使用過(guò)程和感受分析,調研/設計者可以從中了解到使用者的潛在需求(功能或情感)以提出改進(jìn)方案。通過(guò)對于調研結果的分析,發(fā)現實(shí)驗樣本APP存在以下問(wèn)題:1.信息系統過(guò)于繁瑣且功能過(guò)剩;2.信息及功能安排無(wú)序;3.部分功能針對性或目的性不強;4.特色功能不突出無(wú)法與同類(lèi)產(chǎn)品區分。樣本APP的部分功能涉及認知心理學(xué)相關(guān)概念,基于用戶(hù)的使用動(dòng)機(需求),如出于興趣目的,信息獲取需求,自我表達需求,購買(mǎi)相關(guān)商品或服務(wù)時(shí)的信息參考需求、社交需求等,對其需求所指向的對應功能進(jìn)行分類(lèi):食譜參照/美食信息獲取//社交/購物。依照分類(lèi)篩選現存功能、內容,針對其特征、信息架構、呈現方式(視覺(jué)效果)進(jìn)行設計框架的重新組建,根據該框架擴展功能并制作交互原型.
三、使用場(chǎng)景和設計反饋
用戶(hù)使用行為是基于先前的相關(guān)經(jīng)驗,而用戶(hù)期待則是基于該類(lèi)經(jīng)驗智商產(chǎn)生。一些交互設計師將其稱(chēng)為用戶(hù)的“心理模型(MentalModels)”,并且通過(guò)該模型建立情境從而預測用戶(hù)在場(chǎng)景中與產(chǎn)品產(chǎn)生的交互行為。選取代表上文中所述的三類(lèi)使用人群高級使用者、一般使用者和初級使用者進(jìn)行原型測試,并對反饋意見(jiàn)進(jìn)行收集,以測試改進(jìn)措施的有效性。階段一著(zhù)重測試功能性,即通過(guò)其自述反饋檢測改動(dòng)階段是否對產(chǎn)品功能性造成影響;階段二著(zhù)重測試信息架構的合理性,分析信息和功能的重組是否帶給用戶(hù)更加愉悅流暢的使用體驗,反饋意見(jiàn)將驗證以上優(yōu)化設計是否可行且有效。
四、結語(yǔ)
設計學(xué)作為新型交叉型學(xué)科,其輔助學(xué)科知識的選取至關(guān)重要。對于以數字化界面為交互媒介的移動(dòng)端APP,其信息的呈現與用戶(hù)體驗反饋的收集尤為關(guān)鍵。運用認知心理學(xué)的理論和相關(guān)研究方法在設計前后對用戶(hù)的反饋進(jìn)行收集,是提高設計有效性的可靠手段。除上述自我報告等方法外,基于情境的設計對于明晰設計目的,將使用流程可視化等設計階段都是切實(shí)可行的方法。
參考文獻:
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