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誰(shuí)是猜拳高手優(yōu)秀教案教學(xué)教案設計

時(shí)間:2021-06-11 16:12:51 教案 我要投稿

誰(shuí)是猜拳高手優(yōu)秀教案教學(xué)教案設計

  一、設計思路

誰(shuí)是猜拳高手優(yōu)秀教案教學(xué)教案設計

  1、活動(dòng)來(lái)源——真實(shí)生活情境

  大班幼兒好勝心強,喜歡競賽性游戲,但常會(huì )為了贏(yíng)輸而起爭執,原因之一是統計方法不合理,記不清輸贏(yíng)。本次活動(dòng)通過(guò)“誰(shuí)是猜拳高手”的游戲,讓幼兒在實(shí)際的游戲過(guò)程中探索統計方法,既滿(mǎn)足他們的游戲需求,又解決了生活中的問(wèn)題。

  2、活動(dòng)定位——概括提升原有經(jīng)驗

  梳理、歸納、概括是集體教學(xué)活動(dòng)的主要任務(wù),本活動(dòng)以經(jīng)驗呈現——概括提升——鞏固運用為主線(xiàn),通過(guò)實(shí)踐操作和交流分享引導幼兒主動(dòng)建構經(jīng)驗,感受統計的重要和有趣。

  3、教材價(jià)值——培養統計意識,發(fā)展數學(xué)思維

  統計是探究性實(shí)踐活動(dòng)的一種形式,包括收集信息、處理信息和得出結論的過(guò)程。本活動(dòng)不僅發(fā)展幼兒的計數、比較數量等數學(xué)技能,更重要的是在辯析的過(guò)程中學(xué)習統計記錄的方法,有助于培養統計意識,形成科學(xué)的思維能力。

  二、活動(dòng)目標

  1、在游戲情境中萌發(fā)對統計的興趣,感知統計的作用。

  2、經(jīng)歷數據的收集、整理過(guò)程,通過(guò)數量比較判斷輸贏(yíng)。知道收集數據的方法是多樣的,學(xué)習用記錄的.方法收集數據,在經(jīng)驗分享和解決問(wèn)題的過(guò)程中發(fā)展初步的分析、綜合能力。

  三、活動(dòng)準備

  經(jīng)驗準備:幼兒有玩競賽性游戲的經(jīng)驗

  材料準備:實(shí)物投影儀、黑板、記錄紙、筆等四、活動(dòng)過(guò)程 主要環(huán)節活動(dòng)設計設計意圖一、創(chuàng )設情境,激發(fā)興趣 1、取隊名,營(yíng)造氣氛

  “我們要在男孩和女孩之間舉行一次猜拳比賽,先為自己隊取個(gè)名字!

  2、猜輸贏(yíng),激發(fā)興趣

  3、想辦法,引出比賽

  “兩隊都有希望獲勝,到底誰(shuí)能贏(yíng)只有比一比才知道,你認為應該怎樣比呢?”(幼兒根據生活經(jīng)驗設想比賽方法:如男女對抗,贏(yíng)的人數多的隊獲勝;組內選拔,選派獲勝次數多的人參加總決賽等)從幼兒喜歡的游戲入手,激發(fā)學(xué)習興趣和主動(dòng)性。

  二、經(jīng)驗呈現,概括提升 1、第一輪游戲,運用自己的方法統計(游戲方法:男女對抗) = 1 * gb3 ①二人游戲

  = 2 * gb3 ②集體交流

  交流游戲結果并引出統計方法

  “你和誰(shuí)比?贏(yíng)了幾次,你是怎么記住的?”

  = 3 * gb3 ③小結

  肯定幼兒的方法,知道在數據少的情況下,可以用簡(jiǎn)單方法統計。

  2、第二輪游戲,嘗試運用記錄的方法統計

  = 1 * gb3 ①為失利的隊鼓勁,引出第二輪游戲(游戲方法:隊內輪流比賽,每隊選出一位猜拳高手,進(jìn)行總決賽)

  = 2 * gb3 ②幼兒運用原有經(jīng)驗統計記錄

  教師觀(guān)察指導重點(diǎn):是否明確操作要求,記錄的方法,提醒幼兒及時(shí)交換玩伴。

  = 3 * gb3 ③交流記錄數據的方法

  幼兒把記錄紙貼在黑板上,介紹記錄的方法

  “你和幾個(gè)人玩了?你贏(yíng)了幾次?”

  “你是用什么記號表示的?”

  = 4 * gb3 ④教師歸納概括,引入新經(jīng)驗

  用簡(jiǎn)潔的符號記錄次數,有一定的條理性創(chuàng )設不同的游戲情境,體驗不同的統計方法。

  從原有經(jīng)驗中歸納提升出新經(jīng)驗,有助于幼兒的主動(dòng)建構。

  視幼兒的經(jīng)驗隨機調整三、鞏固運用,感受體驗

  1、第三輪游戲,運用新經(jīng)驗統計

  教師觀(guān)察指導重點(diǎn):方法的運用,個(gè)別指導

  2、交流分析統計記錄

  采用幼兒介紹與同伴觀(guān)察兩種方法交流分析記錄方法。

  “從記錄上你能看出些什么?”

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