制作mmorpg的策劃書(shū)
目前,根據不同機種平臺以及游戲類(lèi)型的不同,游戲策劃主要分為單機游戲策劃、網(wǎng)絡(luò )游戲策劃、手機游戲策劃等。不論是哪一型策劃,都要根據不同的游戲特點(diǎn)、開(kāi)發(fā)流程、技術(shù)類(lèi)型進(jìn)行相對應的游戲設計工作。本人對網(wǎng)絡(luò )游戲的設計工作略有心得,那么就從網(wǎng)絡(luò )游戲方面淺談一下策劃設計,希望能為新手朋友們的進(jìn)步盡微薄之力。
一、分工情況
要想完成網(wǎng)絡(luò )游戲設計,需要策劃團隊成員之間的密切配合,合理的分工是必需的。目前的網(wǎng)絡(luò )游戲策劃方面主要分為下面幾個(gè)工種:主策劃
主要負責游戲內容的把控和策劃工作的安排。在某些公司,主策劃的工作可能分給兩個(gè)人去做,同時(shí),主策劃一般不負責具體的策劃細節設計,他們主要是從大方向上把控,一般都是由有完整游戲項目制作經(jīng)驗的人來(lái)?yè)。規則設計師主要負責游戲規則的設計。規則設計是網(wǎng)絡(luò )游戲設計的核心工作,一般都是由有多年規則設計經(jīng)驗的人來(lái)?yè)。數值設計師主要負責數值設計。
數值設計師可以說(shuō)是從規則設計師中慢慢獨立出來(lái)的,因為數值設計的前提是規則設計得非常全面,這一點(diǎn)在下面的內容中將會(huì )提到。一般都是由數學(xué)功底好,有數值設計經(jīng)驗,同時(shí)也有一定的規則設計經(jīng)驗的人來(lái)?yè)。文案設計師主要負責游戲中文學(xué)描述部分的撰寫(xiě),比如背景故事、npc對白等等。一般需要文筆好的人才能勝任。在此,說(shuō)明一點(diǎn),請不要小看文案設計師。真正優(yōu)秀的文案設計,對游戲的成功有很大幫助。當然,還存在某些特殊的工種,比如關(guān)卡設計師。但由于這些工種與游戲制作的非策劃方面聯(lián)系太緊密,比如關(guān)卡設計師比較貼近美術(shù)方面,所以就沒(méi)有在這里列出。
二、正確對待創(chuàng )意
也許有人覺(jué)得這個(gè)問(wèn)題老掉牙了,不過(guò)我覺(jué)得還是需要闡述一下。個(gè)人對創(chuàng )意的理解,主要有下面兩點(diǎn):
在策劃方面,真正有價(jià)值的東西是落到實(shí)處的設計文檔,而不是一個(gè)想法,因為一個(gè)想法不可能協(xié)助團隊完成策劃案。創(chuàng )意不會(huì )綁定到一個(gè)人身上,任何人都會(huì )有創(chuàng )意。人都是一樣的,你能想到,不代表別人想不到。相信《魔獸世界》的出現讓很多人大跌眼鏡,因為《魔獸世界》的很多設定都是某些人苦苦保密的創(chuàng )意,結果被暴雪全部想到而實(shí)現了。
那么,個(gè)人認為,對待創(chuàng )意的正確態(tài)度是:多想,想出好的點(diǎn)子;多交流,把自己的想法和朋友、同事溝通,看看是否具備可行性,是否有完善的可能;多
練多寫(xiě),把想法盡可能完整的轉化成標準策劃文檔。只有這樣,創(chuàng )意才能真正轉化成有價(jià)值的東西,游戲設計主要是轉化的過(guò)程所謂的游戲設計,就是先考慮怎么做,然后再把自己的思路寫(xiě)成文檔。就網(wǎng)絡(luò )游戲而言,
主要工作是將自己的思路轉化成策劃文檔。
上面的.圖示,是一個(gè)粗略的策劃案制作過(guò)程,當然,實(shí)際可執行策劃案更加細致深入。我們不難發(fā)現,整個(gè)流程中,大部分思路都已經(jīng)確定,就等著(zhù)去進(jìn)一步細化。我們來(lái)看一個(gè)實(shí)際的例子。比如,我們希望游戲中的角色,既能走路,又能跑步,形成這個(gè)思路,只需要不到10秒鐘,確定游戲中要這么做,不到1分鐘,但將這兩種行為寫(xiě)成策劃文檔,可能需要半個(gè)小時(shí),因為涉及到很多規則。很多有經(jīng)驗的策劃都知道,這個(gè)過(guò)程是枯燥無(wú)味的,如果僅僅有激情,沒(méi)有毅力,是無(wú)法堅持下去的,相信很多新人朋友都有這樣的覺(jué)悟。
三、通用設計構架
一定有人考慮過(guò),既然策劃主要的工作是將思路轉化成文檔,那么有沒(méi)有能夠提高工作效率的方法?
首先讓我們來(lái)看看幾款用戶(hù)較多的網(wǎng)絡(luò )游戲。例如《傳奇》,玩家可以選擇三個(gè)職業(yè),戰士、法師、道士,游戲里有攻城戰斗,有pvp、升級、殺怪,還有npc為玩家提供服務(wù),比如通過(guò)交易購買(mǎi)販賣(mài)物品等等,內容和玩點(diǎn)還算比較豐富。那么我們再來(lái)看看《大話(huà)西游2》、《夢(mèng)幻西游》、《天堂2》、《魔獸世界》這些游戲,我們可以看到,剛才《傳奇》的那幾個(gè)方面這些游戲中也有,而且,這些游戲還有獨立出來(lái)的寵物系統。
我們不難發(fā)現,這些游戲在構架上有很多共同點(diǎn),比如,都有戰斗系統、職業(yè)系統等等。
我們換個(gè)角度去思考,如果能夠將這些東西總結一下,做出一個(gè)設計構架模版,那么,既對設計起到了引導思路的作用,又對工作起到提高效率的作用,何樂(lè )而不為?接下來(lái)就具體說(shuō)說(shuō)我對這個(gè)設計構架的理解。整個(gè)游戲可以拆分成下面一些模塊:游戲背景、種族設定、職業(yè)設定、場(chǎng)景設定、角色屬性、角色技能、物品系統、npc系統、戰斗系統、寵物系統、幫會(huì )系統、任務(wù)系統、交易體系、互動(dòng)體系、游戲界面、游戲操作、其他系統、附錄說(shuō)明
現在讓我們來(lái)解釋一下這些模塊的含義:游戲背景
不用說(shuō),大家都明白,就是游戲背景設定,屬于文案設計范疇。根據背景故事以及游戲表現風(fēng)格而確立游戲的整體風(fēng)格,便于進(jìn)一步開(kāi)展設計,比如,游戲定為武俠風(fēng)格,就不能使用某些奇幻風(fēng)格的設定了。種族設定游戲中出現的種族的詳細設定、屬于文案設計以及規則設計范疇。種族特點(diǎn)主要定義種族出生地、種族天賦等內容。職業(yè)設定游戲中出現種族的詳細設定、屬于文案設計以及規則設計范疇。
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