mmorpg新手策劃書(shū)
篇一:MMORPG新手策劃手冊
新手策劃手冊之MMORPG
目前,根據不同機種平臺以及游戲類(lèi)型的不同,游戲策劃主要分為單機游戲策劃、網(wǎng)絡(luò )游戲策劃、手機游戲策劃等。不論是哪一型策劃,都要根據不同的游戲特點(diǎn)、開(kāi)發(fā)流程、技術(shù)類(lèi)型進(jìn)行相對應的游戲設計工作。本人對網(wǎng)絡(luò )游戲的設計工作略有心得,那么就從網(wǎng)絡(luò )游戲方面淺談一下策劃設計,希望能為新手朋友們的進(jìn)步盡微薄之力。
一、分工情況
要想完成網(wǎng)絡(luò )游戲設計,需要策劃團隊成員之間的密切配合,合理的分工是必需的。 目前的網(wǎng)絡(luò )游戲策劃方面主要分為下面幾個(gè)工種:
主策劃
主要負責游戲內容的把控和策劃工作的安排。
在某些公司,主策劃的工作可能分給兩個(gè)人去做,同時(shí),主策劃一般不負責具體的策劃細節設計,他們主要是從大方向上把控,一般都是由有完整游戲項目制作經(jīng)驗的人來(lái)?yè)巍?規則設計師
主要負責游戲規則的設計。
規則設計是網(wǎng)絡(luò )游戲設計的核心工作,一般都是由有多年規則設計經(jīng)驗的人來(lái)?yè)巍?數值設計師
主要負責數值設計。
數值設計師可以說(shuō)是從規則設計師中慢慢獨立出來(lái)的,因為數值設計的前提是規則設計得非常全面,這一點(diǎn)在下面的內容中將會(huì )提到。一般都是由數學(xué)功底好,有數值設計經(jīng)驗,同時(shí)也有一定的規則設計經(jīng)驗的人來(lái)?yè)巍?/p>
文案設計師
主要負責游戲中文學(xué)描述部分的撰寫(xiě),比如背景故事、NPC對白等等。
一般需要文筆好的人才能勝任。
在此,說(shuō)明一點(diǎn),請不要小看文案設計師。真正優(yōu)秀的文案設計,對游戲的成功有很大幫助。
當然,還存在某些特殊的工種,比如關(guān)卡設計師。但由于這些工種與游戲制作的非策劃方面聯(lián)系太緊密,比如關(guān)卡設計師比較貼近美術(shù)方面,所以就沒(méi)有在這里列出。
二、正確對待創(chuàng )意
也許有人覺(jué)得這個(gè)問(wèn)題老掉牙了,不過(guò)我覺(jué)得還是需要闡述一下。個(gè)人對創(chuàng )意的理解,主要有下面兩點(diǎn):
在策劃方面,真正有價(jià)值的東西是落到實(shí)處的設計文檔,而不是一個(gè)想法,因為一個(gè)想法不可能協(xié)助團隊完成策劃案。
創(chuàng )意不會(huì )綁定到一個(gè)人身上,任何人都會(huì )有創(chuàng )意。
人都是一樣的,你能想到,不代表別人想不到。相信《魔獸世界》的出現讓很多人大跌眼鏡,因為《魔獸世界》的很多設定都是某些人苦苦保密的創(chuàng )意,結果被暴雪全部想到而實(shí)現了。
那么,個(gè)人認為,對待創(chuàng )意的正確態(tài)度是:
多想,想出好的點(diǎn)子;
多交流,把自己的想法和朋友、同事溝通,看看是否具備可行性,是否有完善的可能; 多練多寫(xiě),把想法盡可能完整的轉化成標準策劃文檔。
只有這樣,創(chuàng )意才能真正轉化成有價(jià)值的東西,
游戲設計主要是轉化的過(guò)程
所謂的游戲設計,就是先考慮怎么做,然后再把自己的思路寫(xiě)成文檔。就網(wǎng)絡(luò )游戲而言,主要工作是將自己的思路轉化成策劃文檔。
上面的圖示,是一個(gè)粗略的策劃案制作過(guò)程,當然,實(shí)際可執行策劃案更加細致深入。我們不難發(fā)現,整個(gè)流程中,大部分思路都已經(jīng)確定,就等著(zhù)去進(jìn)一步細化。
我們來(lái)看一個(gè)實(shí)際的例子。比如,我們希望游戲中的角色,既能走路,又能跑步,形成這個(gè)思路,只需要不到10秒鐘,確定游戲中要這么做,不到1分鐘,但將這兩種行為寫(xiě)成策劃文檔,可能需要半個(gè)小時(shí),因為涉及到很多規則。
很多有經(jīng)驗的策劃都知道,這個(gè)過(guò)程是枯燥無(wú)味的,如果僅僅有激情,沒(méi)有毅力,是無(wú)法堅持下去的,相信很多新人朋友都有這樣的覺(jué)悟。
三、通用設計構架
一定有人考慮過(guò),既然策劃主要的工作是將思路轉化成文檔,那么有沒(méi)有能夠提高工作效率的方法?
首先讓我們來(lái)看看幾款用戶(hù)較多的網(wǎng)絡(luò )游戲。例如《傳奇》,玩家可以選擇三個(gè)職業(yè),戰士、法師、道士,游戲里有攻城戰斗,有PK、升級、殺怪,還有NPC為玩家提供服務(wù),比如通過(guò)交易購買(mǎi)販賣(mài)物品等等,內容和玩點(diǎn)還算比較豐富。
那么我們再來(lái)看看《大話(huà)西游2》、《夢(mèng)幻西游》、《天堂2》、《魔獸世界》這些游戲,我們可以看到,剛才《傳奇》的那幾個(gè)方面這些游戲中也有,而且,這些游戲還有獨立出來(lái)的寵物系統。
我們不難發(fā)現,這些游戲在構架上有很多共同點(diǎn),比如,都有戰斗系統、職業(yè)系統等等。我們換個(gè)角度去思考,如果能夠將這些東西總結一下,做出一個(gè)設計構架模版,那么,既對設計起到了引導思路的作用,又對工作起到提高效率的作用,何樂(lè )而不為?
接下來(lái)就具體說(shuō)說(shuō)我對這個(gè)設計構架的理解。
整個(gè)游戲可以拆分成下面一些模塊:
游戲背景、種族設定、職業(yè)設定、場(chǎng)景設定、角色屬性、角色技能、物品系統、NPC系統、戰斗系統、寵物系統、幫會(huì )系統、任務(wù)系統、交易體系、互動(dòng)體系、游戲界面、游戲操作、其他系統、附錄說(shuō)明
現在讓我們來(lái)解釋一下這些模塊的含義:
游戲背景
不用說(shuō),大家都明白,就是游戲背景設定,屬于文案設計范疇。
根據背景故事以及游戲表現風(fēng)格而確立游戲的整體風(fēng)格,便于進(jìn)一步開(kāi)展設計,比如,游戲定為武俠風(fēng)格,就不能使用某些奇幻風(fēng)格的設定了。
種族設定
游戲中出現的種族的詳細設定、屬于文案設計以及規則設計范疇。
種族特點(diǎn)主要定義種族出生地、種族天賦等內容。
職業(yè)設定
游戲中出現種族的詳細設定、屬于文案設計以及規則設計范疇。
篇二:MMORPG數值策劃的設計架構
MMORPG數值策劃的設計架構!
一、游戲設計之初
數值策劃在游戲設計之初位于模型建立者的角度。拿到游戲設計概要及系統分析后,數值策劃該做什么樣的工作,以及需要注意哪些部分呢? 本文中筆者將與大家分享自己在MMORPG的數值設計過(guò)程的經(jīng)驗。
數值設計,前期最關(guān)鍵的不是如何去平衡那些數值,而是要思考如何設計整體的數值架構,才能更好地對游戲進(jìn)行宏觀(guān)及微觀(guān)的控制。在本文中,筆者也將詳細闡述MMORPG從設計之初到制作成型中所需要注意和控制的地方,讓你可以盡快成為一名合格的數值策劃。 而平衡性等話(huà)題則是屬于微觀(guān)控制范圍,本文不進(jìn)行詳細論述。
數據模型建立
系統建模與優(yōu)化是游戲策劃尤其是數值策劃的一項主要工作,策劃需要具有較強的系統思維能力與一定的數學(xué)建模能力,還要具備基本的優(yōu)化理論。主要知識需求為系統分析與集成、系統優(yōu)化、數學(xué)建模、模型分析等。
數據模型其實(shí)就是由兩個(gè)東西組成,第一個(gè)是數據,第二個(gè)是數據之間的關(guān)系。首先,必須考慮游戲中需要用到哪些數據?生命、經(jīng)驗、金錢(qián)、任何一個(gè)怪物的攻擊??這些都算是數據,然而數據之間還必須有對應的關(guān)系,例如主角的生命與怪物的攻擊,等級攻擊的差別公式,各種不同的屬性等等,其實(shí)就是存在一個(gè)對應關(guān)系,關(guān)系如何才能合理?就是數據平衡關(guān)鍵所在。
數據模型建立至少要注意這幾個(gè)問(wèn)題:簡(jiǎn)單化原則,數據類(lèi)不宜太多,否則會(huì )把這一塊的難度大大加大了,能用一個(gè)數據做到的東西,如果你用兩個(gè)數據,則會(huì )增加很多的對應關(guān)系,這個(gè)時(shí)候需要顧及的東西更多,更難以做到平衡。
數據模型的對應關(guān)系確立以后,需要畫(huà)出對應的函數圖像,標注其中涉及的常量、變量。必要的時(shí)候,還需要畫(huà)出數值流向圖,最典型就是經(jīng)濟平衡中的金錢(qián)流動(dòng)圖以及各種角色屬性的對應圖。在進(jìn)行數據模型設計的時(shí)候,所有的系統都是一個(gè)整體,必須充分考慮其中任何一點(diǎn)可能存在的關(guān)聯(lián),如果把各個(gè)系統數據獨立開(kāi)來(lái),在后期非常容易出現問(wèn)題。在做完數據模型之后,則要進(jìn)行整體的數據分析,數據統計和數據分析對于產(chǎn)品相當重要,同時(shí)也是游戲數值策劃的主要工作,其需要具有敏銳的數據敏感性、具有扎實(shí)的概率論與數理統計、數值分析等數學(xué)基礎。該方向主要工作內容為游戲的系統(玩法)數據統計、游戲的系統(玩法)數據分析、游戲系統設計的數值演算等。
1.核心數值確定
在我們設計游戲各種核心公式之前,首先必須制定人物的各種數值項目。這部分范圍很廣,從各種屬性到攻擊力、命中率,第一第二屬性等等都屬于人物數值部分。筆者一般采用“關(guān)系樹(shù)”的方式來(lái)整合。使用這一結構首先要找到樹(shù)的根,也就是所有數值共同參考與依據的項目。接下來(lái),由樹(shù)根衍生出幾個(gè)重要的節點(diǎn),再由這些節點(diǎn)衍生更多的枝節。
讓我們先以MMORPG為例,顯然以人物等級作為關(guān)系樹(shù)的根是最適當不過(guò)的。因為在游戲里,等級的意義基本上代表一個(gè)人能力強弱的評判。由等級衍生出來(lái)的第二層節點(diǎn),就是人物的基本屬性,筆者一般設定的基本屬性包括力量、智力、敏捷、體質(zhì)、幸運等等;A屬性將根據各自不同的游戲有著(zhù)不同的定義方法。 在筆者設計的游戲中,只選擇五種作為第二層節點(diǎn),以避免分枝過(guò)于龐大。其中幸運為特殊的隱藏屬性,而其他的四種基本屬性分別是力量、體質(zhì)、敏捷、智力,并以此來(lái)區別物理攻擊與魔法攻擊。節點(diǎn)選出來(lái)之后,只要把剩下來(lái)的數值項目依照相應的屬性相關(guān)掛在節點(diǎn)下面,并進(jìn)行相應的對照,這株互相糾結的關(guān)系樹(shù)就完成了。
數值基礎屬性及項目將可以為以下細分項
第一屬性項:力量,敏捷,體力,智力,幸運等
第二屬性項:基本屬性所對應的附屬屬性
力量——最小攻擊力,最大攻擊力,負重,附加攻擊力等
敏捷——命中率,躲閃率(魔法躲閃與命中)等
體力——當前生命值/最大生命值/物理防御等
智力——當前法力值/最大法力值/魔法防御等
第三屬性項:各種不同的對應系技能攻擊及防御系數等等
在設計完第二屬性之后,則應該就可能出現的數值項目進(jìn)行細化和整理并進(jìn)行列表,以方便以后進(jìn)行函數圖對比,推薦使用EXCEL。
。玻A公式設定
這株關(guān)系樹(shù)是所有核心公式的藍圖,這使得接下來(lái)的最復雜工作變得更為清楚。然后是各種公式的擬定與試算。
公式為基礎的宏觀(guān)控制條件,須謹慎思考制定,并與團隊同事緊密討論方能定案
將人物各種數值定義清楚之后,接下來(lái)就是各種公式的計算了。所謂的公式的意義就是正式定義不同屬性項目之間的關(guān)系,所以在設定公式之前,需先作一次各種成長(cháng)曲線(xiàn)的函數整理,例如某種成長(cháng)曲線(xiàn)是大器晚成型的,那就對應二次函數或三次函數的正區間??有了這些整理過(guò)后的工具,接下來(lái)的工作就是把一條公式所需的各個(gè)函數加進(jìn)來(lái),比如攻擊力的計算公式里包含了等級、力量、武器攻擊參數、附加值與隨機數等。簡(jiǎn)單擬定公式的模式后,接著(zhù)就是通過(guò)不斷的試算來(lái)調整系數、使其平衡。
目前來(lái)說(shuō),調整公式和數值,有2種比較流行的方法,1種是工具調整,另外一種是讀表。
A. 所謂的工具調整。 就是將公式,對應關(guān)系等等通過(guò)工具的制作來(lái)有效調節。這方面對于程序員要求較高,但是后期對于策劃來(lái)說(shuō),比較簡(jiǎn)便
B. 讀表法,則是將所有的公式,數值,對應關(guān)系值等通過(guò)表的形式來(lái)填寫(xiě)和讀取,制作方法較為簡(jiǎn)單,但是后期策劃則相對容易出錯。
這部分是策劃過(guò)程中的一個(gè)重點(diǎn),可能要花若干禮拜面對十幾條公式與十幾萬(wàn)個(gè)試驗數值,除此之外,與設計、跟蹤程序一樣,要把調整系數分離出來(lái),以便往后調整平衡度時(shí)可以只針對一個(gè)系數函數作調整。 因為參數不同。設計游戲的公式,要從需求開(kāi)始著(zhù)手?
慮的狀況越多,參數就越多,你的公式相對就復雜,也就更難平衡。
其實(shí)很多東西都沒(méi)有絕對的平衡,某些東西從微觀(guān)上看是平衡,但是從宏觀(guān)上看,他又有可能破壞了整體。所以設計者要根據對應的游戲世界觀(guān)及價(jià)值觀(guān)來(lái)達到其相對平衡
實(shí)際上這些公式都是為了角色互動(dòng)所進(jìn)行制定的。 為什么我們要這么制定呢?其實(shí)每個(gè)公式都有其制定的思路和方向。 我們之所以這么制定傷害效果和所能得到的經(jīng)驗值,目的是為了讓用戶(hù)在前期多使用物理攻擊效果,對游戲盡快入門(mén),升級快從而有可能留在游戲中。 后期讓用戶(hù)大量使用技能攻擊效果,并使之多樣化,復雜化,讓用戶(hù)覺(jué)得有玩點(diǎn),有興趣。
二、 游戲制作之中
在游戲設計之初,我們進(jìn)行了數據模型的建立、核心數值的確定、基礎公式設定3個(gè)基本過(guò)程。 然而,這樣做出來(lái)的數值公式等都只是基于我們設計者的初衷,在游戲中能否真正行的通,能否調節,還要看我們下一步的工作。
1.數值期望與可行性
這里的期望值可以理解成在這個(gè)模型下數值可能會(huì )達到的最大和最小極限,驗證著(zhù)一個(gè)極限的合理范圍,則可以為下一步設計做出明確的導向,例如在等級20的生命值,最大最小分別在多少是合理的,將數值放入上一步得出的函數關(guān)系式,計算合理范圍內的最大和最小極限。
當然設置這個(gè)極限的時(shí)候最好多為技術(shù)人員考慮一點(diǎn),例如在數值中避免小數點(diǎn)的出現(浮點(diǎn)運算很耗Server資源),了解一下開(kāi)發(fā)語(yǔ)言中的數據類(lèi)型,支持的字節多長(cháng)。
在設計出數值公式后,進(jìn)行圖表演示,看看是否符合我們的需求和思路
例如一個(gè)經(jīng)驗值公式,我們希望它能越高級,經(jīng)驗值越高,但是不是直線(xiàn)型的,而是呈曲線(xiàn),前期的數值只是小幅度增高,后期將會(huì )大幅度增高。 這樣的設計有助于提高玩家的升級積極性,在先期進(jìn)入游戲的時(shí)候能夠爽快升級。而到了后期由于則要經(jīng)過(guò)一個(gè)階段的努力才能升級,不過(guò)隨之而來(lái)的獎勵也是更多。
2.各種關(guān)系的確定
在確定各種相對的基礎公式后,則要開(kāi)始進(jìn)行復雜的關(guān)系樹(shù)確定。
例如經(jīng)驗值之間的關(guān)系,物品與角色之間的關(guān)系,物品升級對角色,技能,怪物及升級所會(huì )產(chǎn)生的影響等等,當然,可能出現的關(guān)系很多,我們只取其中一兩件來(lái)說(shuō)明。
以上面的經(jīng)驗值為例。在確定經(jīng)驗值的走向及各項數字之后,我們要做的就是把和經(jīng)驗值有關(guān)的項目聯(lián)系起來(lái)。使之成為一個(gè)主體。這個(gè)聯(lián)系可能要持續1~2個(gè)月的時(shí)間進(jìn)行討論和調整。 以提升經(jīng)驗值、經(jīng)驗值的獎勵、組隊獎勵、怪物經(jīng)驗值分配等等來(lái)進(jìn)行舉例說(shuō)明:
提升經(jīng)驗
當玩家積累的經(jīng)驗值達到下一個(gè)等級的需求時(shí),則玩家升級。
經(jīng)驗值計算公式
得到的經(jīng)驗值=怪物的經(jīng)驗*(玩家對怪物造成的傷害/怪物的最大生命值)*levelDifference
levelDifference的取值規則:
獎勵最后一擊
玩家給怪物最后一擊,可以得到額外的獎勵。
最后一擊得到的經(jīng)驗值=怪物的經(jīng)驗*((玩家對怪物造成的傷害/怪物的最大生命值)+3%)*levelDifference
多人攻擊同一怪物
按照玩家對怪物造成的傷害成比例分配。
例如:XX怪物的等級為2,經(jīng)驗值為50,生命值為100。1級的玩家甲對它造成40點(diǎn)傷害,9級的玩家乙對他造成60點(diǎn)傷害并殺死了它。
那么玩家甲得到經(jīng)驗值為50*(40/100)*100%=20
而玩家乙得到經(jīng)驗值為50*((60/100)+3%)*40%≈12
一般來(lái)說(shuō)直接取整.
隊友間的經(jīng)驗值分配
殺死怪物的玩家拿出他所得到的15%的經(jīng)驗值分享給其他伙伴,那么自己就只能得到85%。
其他隊員得到的經(jīng)驗值=(殺死怪物的隊員所得到的經(jīng)驗值*15%)*(角色的等級/隊伍的等級)
隊伍的等級=所有隊員的角色等級的和
繼續上面的例子,玩家甲和乙組成一個(gè)隊伍:
玩家甲拿出15%的經(jīng)驗值,即20*15%=3點(diǎn),那么玩家乙得到3*(9/(9+1))≈2;玩家乙也拿出15%的經(jīng)驗值,即12*15%=1點(diǎn),那么玩家甲得到1*(1/(9+1))≈0。那么最終玩家甲得到20*85%+0=17點(diǎn);玩家乙得到12*85%+2≈12點(diǎn)。
我們修改玩家乙的等級,現在玩家乙也是1級的。那么他可以得到50*((60/100)+3%)*100%≈31,然后他拿出31*15%≈4分給玩家甲,自己得到31*85%≈26。玩家甲得到玩家乙分配的4*(1/(1+1))=2,而玩家乙得到玩家甲分配的3*(1/(1+1))≈1。那么最后,玩家甲得到20*85%+2=19;玩家乙得到31*85%+1=27。
備注:如果大家這個(gè)公式從目前代入的值來(lái)看,總的經(jīng)驗值是有損失的,因為所有除法運算是舍棄小數點(diǎn)以后而取整的。但是從游戲的設計來(lái)說(shuō),這個(gè)損失是允許的,因為組隊以后會(huì )帶來(lái)“隊友之間不能傷害”以及團隊作戰的好處。當然,這個(gè)辦法是否可取,需要在測試時(shí)從具體的效果來(lái)分析。
經(jīng)驗分配的限定
不在同一屏幕內的玩家無(wú)法共享隊友得到的經(jīng)驗值,但是他的等級依然會(huì )計算到全隊的等級和中,這樣就造成了經(jīng)驗總值的損失。
死亡造成經(jīng)驗值損失
不論是被怪物殺死還是被其他玩家殺死,都會(huì )損失到這個(gè)經(jīng)驗值所需積累的10%經(jīng)驗值。
舉例:
玩家有1500點(diǎn)經(jīng)驗值,他在1000點(diǎn)時(shí)升到2級,升到3級需要達到3000點(diǎn)。此時(shí)他被殺死。那么他損失10%*(3000-1000)=200點(diǎn)。那么他就剩余1300點(diǎn)。
公式如下:
損失經(jīng)驗值=10%*(下等級所需經(jīng)驗值-本級所需經(jīng)驗值)
經(jīng)驗值損失不導致降級
經(jīng)驗值減少的極限是到本等級所需經(jīng)驗值。即永不低于本等級所需要的經(jīng)驗值。 舉例:
上例中的玩家又被連續殺死2次,此時(shí)減少的經(jīng)驗為3*200=600點(diǎn),但這將會(huì )使他剩余的經(jīng)驗值小于2級的需求,那么就只減少500點(diǎn)。
篇三:如何設計一款MMORPG游戲設計
MMORPG游戲設計
1:從策劃的角度來(lái)講,決定一款游戲的成敗有三個(gè)方面。
1:玩家的成長(cháng)線(xiàn)(成長(cháng)設計)
2:經(jīng)濟系統(整個(gè)經(jīng)濟體系)
3:(玩家)互動(dòng)
我們“贏(yíng)在巨人”計劃看了很多團隊,95%的團隊的策劃跟我介紹自己游戲的時(shí)候,他們說(shuō)的是:“我有多少個(gè)特色,我有多少個(gè)功能,然后又跟誰(shuí)誰(shuí)不一樣!钡俏也徽J為這樣能成功,我們認為成功的關(guān)鍵是一款游戲里有三個(gè)方面,1:玩家的成長(cháng)線(xiàn)(成長(cháng)設計)2:經(jīng)濟系統(整個(gè)經(jīng)濟體系)3:互動(dòng),我們認為三者之間是一個(gè)彼此循環(huán)推動(dòng)的一個(gè)關(guān)系。而絕對不是一個(gè),說(shuō)你有國戰我也有國戰,你有什么我也有什么,你是前期你的經(jīng)濟緊縮我也經(jīng)濟緊縮。大家都是這么做,但是成功的沒(méi)有幾個(gè)。
2:設計游戲主要目的是設計玩家的感受,而不是簡(jiǎn)單的堆砌游戲的功能。
我們在設計游戲需要去考慮用戶(hù)的感受。很多策劃他們所謂的用戶(hù)感受,一個(gè)是自己的感受,第二個(gè)是非常表面的主觀(guān)的感受,認為玩家看到這個(gè)游戲這個(gè)功能會(huì )怎么怎么樣,或者玩家看到游戲的畫(huà)面會(huì )怎么怎么樣。其實(shí)不是,我們在設計游戲的時(shí)候,考慮用戶(hù)的感受是什么?是需要你清楚的知道玩家在當前等級段,在當前游戲時(shí)長(cháng)這樣一個(gè)情況下,他所擁有的能力。因為這一切都在于你所給予他的。他有什么樣的能力,然后你所設計他要面對一個(gè)什么樣的選擇。那么這樣的選擇會(huì )帶來(lái)什么樣的感受,這些是玩家不知道的。
我們說(shuō)玩家就是葉公好龍,當你真的給他們龍了,如果他們又不要龍了,因為你只看到了表面看到了一些功能。功能不是設計游戲的關(guān)鍵。功能其實(shí)是你想實(shí)現的一個(gè)個(gè)目標的支撐點(diǎn)。而功能不能成為一個(gè)研發(fā)的主要目標。游戲功能是為游戲的經(jīng)濟體系和玩家互動(dòng)體系服務(wù)的。對于策劃而言,他要架構產(chǎn)品,他要架構一個(gè)世界,他要設計用戶(hù)的行為模式。所以相對來(lái)說(shuō)我們認為玩家對游戲功能沒(méi)有要求。玩家可能會(huì )因為某個(gè)特色的系統功能而進(jìn)入游戲,但是在熟悉了特色功能后,最初的新鮮感消失后,玩家仍然會(huì )流失。所以游戲功能不能真正留住玩家,真正能留住玩家的是目標和玩家之間的互動(dòng)。
3:玩家選擇留在一款游戲里,并且為游戲花錢(qián)的原因是什么?
我們做過(guò)調研,總監劉偉帶隊一起去做全國的調研,至少進(jìn)行了5次。我們像普通的地推一樣,拿著(zhù)一個(gè)調查單,然后到網(wǎng)吧里面挨個(gè)去問(wèn)。10個(gè)里面可能有4個(gè)愿意回答問(wèn)題。愿意回答問(wèn)題的這些人里面,10個(gè)有9個(gè)人不知道自己想要什么游戲。那為什么,你選擇一款游戲的原因是什么?“我就是為了打發(fā)時(shí)間!就有某一個(gè)廣告觸動(dòng)了我一下,或者是我的朋友帶我來(lái)”他們不知道要什么,玩家們的要求其實(shí)是很低的,他們要求就是:“求求你做一款好游戲讓我沉迷,讓我忘記煩惱!
那么好我們就簡(jiǎn)單了,玩家不會(huì )因為功能來(lái)玩你的游戲,不會(huì )因為你有什么所謂的創(chuàng )新,來(lái)玩這個(gè)游戲。玩家看到一段視頻,看到一段畫(huà)面,玩家想像的是我在這個(gè)游戲里能得到什么樂(lè )趣,他覺(jué)得有可能會(huì )獲得這樣的樂(lè )趣,他們就會(huì )來(lái)嘗試。但是你要知道,所有的玩家選擇留在一款游戲里面為它花錢(qián),并且長(cháng)時(shí)間的堅持下去,全部的因素都不是理性的。
只有設計才會(huì )說(shuō)這個(gè)游戲有一個(gè)什么樣的功能很COOL,因為這個(gè)游戲功能這個(gè)游戲一定會(huì )大賣(mài)。只有設計者才會(huì )這么去想。那么我們回憶一下自己玩游戲的經(jīng)歷。這個(gè)心理曲線(xiàn),大多數的情況下,我們完全沒(méi)有一個(gè)計劃。我們要在這個(gè)游戲里面花1W塊錢(qián),我們要在這個(gè)游戲里面三天三夜不睡覺(jué),我要改變生活習慣。這些都不是我在玩這個(gè)游戲的計劃之內的。 以上的分析適用于絕大部分低端玩家,但是還有一部分高端玩家,這部分高端玩家對游
戲還是有需求的。雖然低端玩家對游戲沒(méi)有需求,他們也是消費的絕大部分主體。但是高端玩家的需求也不應該完全忽視。高端玩家的存在代表了游戲的品質(zhì),游戲的品質(zhì)是游戲設計者應該追求的目標。游戲設計者應該避免的是從自身的感受出發(fā),忽視低端玩家和高端玩家的需求。
4:老史對于設計MMORPG游戲的原則
在設計的時(shí)候,我們所要做的事情是什么?玩家進(jìn)到游戲里面,,要給玩家建立目標,因為有目標才會(huì )有成就感。你才能不斷用成就感推動(dòng)這他留在游戲里,并且為這些成就感去奮斗;ǜ嗟臅r(shí)間。那么我們在去設計的時(shí)候,就會(huì )有非常非常多需要去考慮的因素和原則。我在這里轉述老史(史玉柱)對于MMORPG的幾點(diǎn)原則,僅限于MMO。而且我堅信這幾點(diǎn)是未來(lái)三年巨人在設計MMORPG游戲時(shí),原則性質(zhì)的東西。首先他說(shuō)看一款游戲好不好,是看你在三個(gè)階段的設計是如何的。
第一階段的設計是新手關(guān)
我們知道45分鐘決定生死,我們知道很多成功的游戲,如夢(mèng)幻西游,它的新玩家的流失率。很多人統計流失率,不會(huì )統計1級到2級的玩家的流失率。如果你去統計的話(huà),做的很好的游戲86%的流失率。巨人是98%的流失率。征途是85%的流失率。也就是說(shuō)玩家進(jìn)入一個(gè)游戲,創(chuàng )建一個(gè)角色,很多玩家沒(méi)有升級就走了。如果我們在這個(gè)階段做的好,可能會(huì )多一兩個(gè)個(gè)點(diǎn),后面意味這你就會(huì )多10W用戶(hù)。尤其是像巨人這種很大力度去推廣的游戲,巨人這款游戲我們有將近2千萬(wàn)的用戶(hù),下載了客戶(hù)端,創(chuàng )建了角色,但是在公測的時(shí)候人數只有23W,我們目前只保持一個(gè)七八萬(wàn)的在線(xiàn)人數,雖然是賺錢(qián)的,但是不是我們所希望的大成。將比較來(lái)說(shuō),我們做過(guò)運營(yíng)的人都知道,一個(gè)玩家進(jìn)入游戲中來(lái),他身上所承載的成本至少40快錢(qián),運營(yíng)和推廣不成功的游戲的所承載的成本可能過(guò)百。那么可想而知2千萬(wàn)的用戶(hù),我們所承載的成本有多少。像巨人這樣的有能力的推廣公司,不管通過(guò)營(yíng)銷(xiāo)也好宣傳也好,但是產(chǎn)品本身的品質(zhì)是至關(guān)重要的。所以只要在前期,能多一個(gè)點(diǎn),或兩個(gè)點(diǎn),在后面就可能是10W ,20W的用戶(hù)差別。這個(gè)差別能夠決定生死。我們在這個(gè)階段,畫(huà)面是擺在第一位的。我們以外人的角度來(lái)看完美,完美的產(chǎn)品就是高仿+畫(huà)面。所以完美的產(chǎn)品在一上市能夠快速的吸引用戶(hù),并且留住用戶(hù)一段時(shí)間。但是后面的內容策劃沒(méi)有跟上,他們就在靠一個(gè)產(chǎn)品—高仿+畫(huà)面接過(guò)來(lái)將要流失的用戶(hù),這種模式也是一個(gè)成功的模式。所以畫(huà)面也是能夠決定一款游戲的生死。
第二階段是所謂的新手引導和新手教學(xué)
這兩個(gè)是要分開(kāi)來(lái)看的。很多人在想我要設計歐美次世代類(lèi)的游戲,或者單機游戲的非常非常完善的新手教學(xué)的一些內容,事實(shí)上最好的新手教學(xué)是不需要學(xué)習的。之前做運營(yíng)的時(shí)候我們做過(guò)一個(gè)實(shí)驗,就是當時(shí)在光宇做的希望,我們邀請了一大批玩家,玩過(guò)游戲,也由沒(méi)玩過(guò)游戲的。結果10個(gè)人里面只有2個(gè)人知道怎么出城。然后,知道如何去和NPC對話(huà)的人才不到一半。后來(lái)問(wèn)那些不會(huì )的玩家,他們說(shuō)不是我們不想玩游戲,而是游戲太復雜了。所以一接觸就離開(kāi)了。所以在設計上不要有教學(xué),這是上次和劍俠3做UI設計的人去溝通的時(shí)候,他們也是這么認為。所以盡量尊重用戶(hù)的使用習慣,至少目前這些玩家,他們進(jìn)入到游戲里面來(lái),能夠熟習游戲的操作。盡量減少在操作上的創(chuàng )新。除非你準備好非常大的一筆費用,然后去做推廣,很長(cháng)的一段時(shí)間去做玩家的教育。所以這個(gè)是第一重要的。
第二重要的是玩家如何去引導。如何去引導用戶(hù)。為什么要引導用戶(hù),我玩征途的時(shí)候,征途的核心價(jià)值觀(guān)是裝備。我要建立一套價(jià)值觀(guān),我要讓玩家進(jìn)入游戲一看到就會(huì )知道要去追求什么?我們有非常多的手段和方法。雖然說(shuō)小技巧。比如說(shuō)我以裝備為核心的時(shí)候,我要讓玩家發(fā)自?xún)刃牡恼J為裝備是重要的值得追求的。怎么做呢?我讓你赤手空拳殺10個(gè)怪物,每個(gè)怪物,按照用戶(hù)現階段的能力,你會(huì )損失多少血,你需要多少下,比如說(shuō)打8
下,全部在我的計算當中的。然后完成任務(wù),交任務(wù)后我給你一個(gè)匕首,也不是什綠的啊很好的。我還讓你同樣殺20個(gè)怪物,你會(huì )發(fā)現2刀1個(gè)。如果要強調怪物掉落,可能會(huì )三四刀一個(gè),這個(gè)時(shí)候有一定概率掉落一把更好的匕首,然后2刀1個(gè),這樣你就建立一個(gè)概念,裝備是很重要的。而且殺怪會(huì )掉落這種裝備。要很小心使用這一點(diǎn),像征途綠色版不是以掉落為主要產(chǎn)出途徑的,所以它不會(huì )給玩家這種暗示。你進(jìn)行主線(xiàn)任務(wù),我給你很好的裝備,這樣的引導指向任務(wù)還有充值,但是這個(gè)時(shí)候如果你不知道自己產(chǎn)品的主要價(jià)值觀(guān)是什么,你要給用戶(hù)建立的價(jià)值體系是什么的時(shí)候。你又想強調掉落,這個(gè)時(shí)候用戶(hù)的價(jià)值體系是混亂的,而且一定會(huì )是不滿(mǎn)。將來(lái)你去做收費的時(shí)候,用戶(hù)會(huì )說(shuō)他們已經(jīng)黑心了,他們要賺錢(qián)了。他們把掉落調的這么低,怪物調的這么難,逼我們去充值。這個(gè)時(shí)候是你在前期價(jià)值體系的設計失敗。你要建立成功的價(jià)值體系,你要把最核心的東西做進(jìn)來(lái)。
題外話(huà)在游戲設計中,游戲性是第一位,游戲一定要好玩,玩家累是次要的。
說(shuō)句題外話(huà),贏(yíng)在巨人看過(guò)非常多的團隊,有的時(shí)候我會(huì )說(shuō)一番話(huà),沒(méi)有想清楚就先不要做。有些策劃在定位產(chǎn)品的時(shí)候,他給自己的產(chǎn)品賦予的意義太多了。又要團隊生存下去,又要這個(gè)產(chǎn)品能夠出名。又要這個(gè)產(chǎn)品解決很多玩家的意見(jiàn)和需求,但是大家要注意一點(diǎn),我見(jiàn)過(guò)很多策劃會(huì )說(shuō)這樣一番話(huà),玩游戲不要這么累,所以我就設計了很多不要玩家太高黏著(zhù)度的東西!或者是很過(guò)分的內掛啊,或者把玩家的時(shí)間分散開(kāi)啊,或然后說(shuō)不要這么黑,比如說(shuō)最典型的VIP 收費模式啊等等這些東西。我希望大家明白一點(diǎn),你在設計游戲,尤其是在設計用戶(hù)的行為,希望他能夠很高程度的,很積極的參與游戲模式,并且從游戲中獲得樂(lè )趣。不可避免的需要用戶(hù)很高程度的投入,會(huì )累,一定會(huì )累。但比起好玩和累,我認為好玩是第一位讓玩家獲得樂(lè )趣是第一位的,累是后面慢慢去解決的,你不要因為累讓整個(gè)游戲變得不好玩。我可以讓玩家不累也變得好玩,很難。如果沒(méi)有成功過(guò),如果這是TEAM的第一個(gè)游戲,就不要讓自己去做類(lèi)似很高技術(shù)瓶頸和門(mén)檻的工作,最好做整個(gè)團隊力所能及的事情。否則如果整個(gè)游戲談不上好玩,玩家就會(huì )走了。因為好玩才會(huì )想去做,因為大家需要我,所以我才累,所以累也是值得的,這種累也是很開(kāi)心的累。
討論如何設計好第一階段新手關(guān)
剛才我說(shuō)了一個(gè)是通過(guò)新手引導幫助用戶(hù)建立價(jià)值體系。另外一個(gè)就是注意游戲前期新手關(guān)的細節設計,所有的細節都集中在前期用戶(hù)的體驗設計。非常非常重要。(省略談王韜在做天龍八部,前面1—30級玩了60多遍,每一個(gè)細節把握的非常非常到位,每一遍都提出很多的修改意見(jiàn)。)
第一關(guān)新手關(guān)細節設計之-----新手地圖關(guān)的方向性
我們的紀學(xué)峰專(zhuān)門(mén)講一堂課,講新手和地圖。其中有幾點(diǎn),比如說(shuō)新手地圖,新手地圖的設定我們考慮到地圖好看,要有層次感,賦予它很多的功能啊作用。。ㄊ÷哉魍举E從5月—10月重做了15遍)我們假設所有玩家都是路盲,事實(shí)上據調查超過(guò)80%以上的玩家在新的游戲環(huán)境里面他是路盲。所以地圖的指向性是第一位的,需要有簡(jiǎn)單直觀(guān)的方向性定位。如村莊和城鎮的門(mén),就是一個(gè)方向性的定位,還有街道盡量不要復雜。魔獸都沒(méi)有試圖在新手村里面體現一個(gè)龐大的世界。沒(méi)有必要因為讓玩家第一眼看到一個(gè)震撼的效果,而犧牲新手的之直觀(guān)的方向性的體驗,讓玩家因為迷路而流失。
第一關(guān)新手關(guān)細節設計之-----新手關(guān)地圖的應當簡(jiǎn)單直觀(guān),便于撮合用戶(hù)。
新手村的設計應該簡(jiǎn)單集中。撮合玩家。征途在整個(gè)游戲的設計過(guò)程中,極力的撮合用戶(hù),讓用戶(hù)集中。我們巨人和征途做了很多的迷宮(地宮),我們不做副本,副本最大的缺陷是分流。地宮和副本的區別是什么,是能夠遇到其他玩家,這樣會(huì )產(chǎn)生玩家之間互動(dòng),迷宮內設置資源產(chǎn)區,如BOSS產(chǎn)出或者集中的怪物刷怪點(diǎn)區域。這樣才能撮合玩家之間的互動(dòng)。資源產(chǎn)出的目標要單一,如以經(jīng)驗產(chǎn)出為主的刷怪,就不要設計大量的掉落。高端的資源爭奪產(chǎn)出,如果黃BOSS,一樣要具有挑戰性,而且必須手動(dòng)戰斗,防止外掛和工
作室的對經(jīng)濟系統的破壞。這樣我們在設計游戲地圖的時(shí)候,不要被名字或者美術(shù)風(fēng)格所以干擾,地圖的每一步要影響用戶(hù)的行為,讓用戶(hù)在自己的行為當中得到樂(lè )趣。什么是游戲性?有限條件,有限時(shí)間,做出正確的判斷,在做出正確的操作,由此得到的一個(gè)成就感和樂(lè )趣,這就是游戲性。我們設計的就是有限的時(shí)間和有限的條件。這個(gè)用戶(hù)相應的時(shí)間越短,游戲越難。判斷時(shí)間越長(cháng),越簡(jiǎn)單。
第一關(guān)新手關(guān)細節設計之-----任務(wù)的設計
第二個(gè)就是任務(wù)的重要性,我們在定位用戶(hù)的時(shí)候,有的人說(shuō),我們要為兩類(lèi)人去做設計任務(wù),探索類(lèi),收集類(lèi)用戶(hù)。其實(shí)我非常反對為探索類(lèi)玩家和搜集類(lèi)玩家去做,我認為當等級段你所有設計都失敗了,不足以吸引玩家,所以玩家才要去尋找新的能吸引他的點(diǎn)。玩家不會(huì )因為你多了某個(gè)地圖或者是多了什么樣的功能,而玩你這款游戲。
第一類(lèi)探索類(lèi)玩家就是在尋找捷徑,尋找捷徑就意味著(zhù)拉大等級差,對于MMORPG游戲來(lái)說(shuō),拉大等級差就意味著(zhù)十分危險。尤其對于強PK類(lèi)游戲。等級差大了,減少了用戶(hù)的付費動(dòng)力。等級高的高端付費玩家,發(fā)現能夠聚集起來(lái)等級差不多的玩家越來(lái)越少,從而放棄游戲。低等級的玩家尤其是PK類(lèi)的玩家,挫折感會(huì )越來(lái)越強,從而產(chǎn)生流失。所以提供捷徑不是一件好事,提供捷徑會(huì )把你所想引導的目標摧毀,玩家沒(méi)有按照預先設計路線(xiàn)走。所以魔獸才有你殺怪掉落一件任務(wù)道具,去觸發(fā)這個(gè)任務(wù)道具你會(huì )獲得一個(gè)新的任務(wù)。你在交任務(wù)的NPC身上一定有好幾個(gè)你當前等級可以接的任務(wù),為什么呢?為了把你引回到這條主道上。否者的話(huà),魔獸那些個(gè)人英雄主義玩家是活不下去的。所以魔獸世界是盡量減少這樣的用戶(hù)。
第二類(lèi)就是所謂的收集類(lèi)玩家,你做一堆垃圾有人會(huì )收集嗎?所以強PK 類(lèi)用戶(hù)最終追求的,只有攻防血。
任務(wù)的意義就是我們要給用戶(hù)建立起目標,而目標來(lái)講又分為長(cháng)期的目標,短期的目標和中期的目標。我們做過(guò)很多的調研,發(fā)現很多玩家在游戲的中后期流失,尤其是中期的流失,是因為目標的缺失。尤其是前期和中期,任務(wù)鏈突然斷了,這個(gè)點(diǎn)會(huì )導致用戶(hù)大量流失,是因為這時(shí)候一下子沒(méi)有了目標。目標混亂,這是巨人失敗的原因。巨人最早的定位是休閑游戲大集合。休閑玩家是很大一部分群體,比MMO人多,我在里面把勁舞團做進(jìn)去,然后什么都能做,然后玩家玩巨人的時(shí)候,就不用再到勁舞團里面去,這樣很便利。我說(shuō)我喜歡吃魚(yú)香肉絲你喜歡吃水煮肉片,放在一起你吃嗎?經(jīng)過(guò)這次會(huì )議后,才把巨人定義為強Pk 強調國戰的游戲,但是里面仍然有很多休閑游戲,像經(jīng)營(yíng),寵物等功能。非常非常多。當時(shí)巨人25個(gè)策劃,分成交互組,技能組,每一個(gè)組都在做,而我們的時(shí)間又非常非常短,這樣就出現了每一個(gè)組在去做一項功能的時(shí)候,都去找數值策劃提需求。在30級的時(shí)候我要主推這個(gè)功能,你要給我一個(gè)什么樣的活動(dòng)或者任務(wù),提供高額的獎勵吸引玩家。這樣就導致了玩家目標管理的混亂。玩家在一個(gè)階段能做的事情太多了。然后又犯了一個(gè)忌,分流。分流用戶(hù)。同時(shí)用戶(hù)沒(méi)有目標。目標太多了以后就沒(méi)有目標。所以游戲不是你有越越多東西越好。也不是越自由越好。玩家不要自由,那是歐美玩家要的。中國玩家沒(méi)有時(shí)間,也沒(méi)有這個(gè)精力,一天工作10幾個(gè)小時(shí)回來(lái),他只要發(fā)泄,只要能放松,只要讓他能忘了一切。他只要給他一個(gè)途徑,能讓他爽,能讓他有成就感就可以了。所以你要告訴他,今天晚上,你只要做了什么事情,能得到什么東西就OK。 .明天你在上線(xiàn),甚至說(shuō)周末你在上線(xiàn),參加什么活動(dòng),或者做什么事情,你能得到很大好處。將來(lái)你要成為什么樣的人,你要做哪些事。
任務(wù)設計成功的意義
你要做一個(gè)功能,今天讓他在你設計的時(shí)間內上線(xiàn),明天還要很激動(dòng)的明天幾點(diǎn)幾點(diǎn)上線(xiàn)。這樣才是成功的。有人說(shuō)很簡(jiǎn)單啊,我給他經(jīng)驗啊,我給他掉落啊什么的就可以了。這樣設計不好玩,哪怕說(shuō)每天送給他,你來(lái)我玩我游戲啊,我給你幾百萬(wàn)經(jīng)驗。這樣不好玩。
任務(wù)要有一定的目標,任務(wù)過(guò)程中要有一定的壓力,玩家通過(guò)克服壓力,就會(huì )獲得成就感,這樣玩家才會(huì )感覺(jué)到好玩。雖然我們不能說(shuō)給用戶(hù)帶來(lái)目標的,帶來(lái)需求的只有壓力一種手段。如果時(shí)間不夠的話(huà),你只用壓力一招足夠了。還有什么心理暗示啊,或者是先建立高等價(jià)物的價(jià)值觀(guān),有些高等價(jià)物的引導,那種方式會(huì )造成你經(jīng)濟設計上的一些壓力。但是你給玩家一些壓力,但是這些壓力可以通過(guò)任務(wù)克服,這樣就會(huì )獲得成就感。如果說(shuō)你要79升80級,你殺79級怪物會(huì )很吃力,你就有需要高階裝備的動(dòng)力,這是我完全可以用任務(wù)引導,你需要朋友,你需要好伙伴。這就是你可以引導的。任務(wù)就是你的手段。而任務(wù)設計的成功和失敗,不是在于故事,而是說(shuō)意義在哪里,任務(wù)的過(guò)程是不是有意思,是不是給予玩家壓力,這個(gè)才是最重要的。我們在設計什么,在設計用戶(hù)的體驗,用戶(hù)的感受,和整個(gè)用戶(hù)的心理曲線(xiàn)。為什么我們要說(shuō)前期甚至后期,任務(wù)活動(dòng)至關(guān)重要。AION我認為失敗的地方,就是任務(wù)設計的失敗,導致玩家的行為時(shí)混亂的。(此處為畫(huà)圖講解。通過(guò)個(gè)人玩這兩款游戲的感受,大概理解為,魔獸世界任務(wù)NPC設計集中,完成任務(wù)的區域集中在任務(wù)發(fā)布NPC的周邊,這樣完成一個(gè)小區域的NPC任務(wù)后,在通過(guò)任務(wù)指引到下一個(gè)區域。AION的任務(wù)NPC全部分散,玩家每完成一個(gè)任務(wù)就要到下一個(gè)地方尋找任務(wù)NPC,這樣才造成了玩家的分散。).如果碰到玩家不愿扎堆,不愿意組隊怎么辦?你可以用魔獸的辦法,殺怪掉落,任務(wù)卷,你完成任務(wù)的NPC就是當前主線(xiàn)任務(wù)的NPC。這個(gè)任務(wù)的獎勵又很高,玩家不得不去交任務(wù)。所有的升級的所需經(jīng)驗,全部是有任務(wù)給予的,你的這個(gè)任務(wù)引導就可以了。你只做的就是讓玩家有明確的需求和壓力,然后就要整個(gè)過(guò)程好玩一些,達成一個(gè)目的,而目的的獎勵又足夠好。所謂活動(dòng)設計是什么,活動(dòng)設計就是設計獎勵。別的什么都是次要的。
第三階段疲勞期的玩家互動(dòng)
所以我們在設計游戲時(shí)第一階段所要做的不在是簡(jiǎn)單的堆砌功能了,而是真的要去設計的是用戶(hù)的行為,玩家在游戲中得到什么樣的樂(lè )趣。這些都是一開(kāi)始你所要建立的模型,這么模型建立出來(lái)了,你在說(shuō)我要達成這樣的目標和目的,我要那些功能,這些功能才是支撐你的目標和目的的支撐點(diǎn),然后才是你需要去做的事情。
第二件事情就是,游戲進(jìn)行了一周到兩周之后,老史說(shuō),一個(gè)玩家在你的游戲里玩了2個(gè)星期了,他仍然不是你的用戶(hù),因為他仍然在尋找,一個(gè)原因和一個(gè)理由留在你的游戲里。這是第二階段就是體驗關(guān)(新手引導和新手教學(xué)),要求我們策劃體驗用的細節上的游戲性和體驗。但是我個(gè)人認為,第二關(guān)體驗關(guān)是為第三關(guān),我們叫做疲勞期,也就是一個(gè)月以后,為互動(dòng)去準備。
第三件事到體驗關(guān)的時(shí)候,我們需要把用戶(hù)從個(gè)體成長(cháng)向依賴(lài)群體的成長(cháng)的方向引導。這個(gè)思想貫徹在我們每一個(gè)功能和系統的設計。舉一個(gè)例子征途爭霸賽。200名玩家超過(guò)50W 的充值,我問(wèn)學(xué)峰,拿到拿到第一名我們獎勵給他們什么?他在游戲中設計了一個(gè)雕像,上面鼎著(zhù)他的名字,在每一個(gè)服務(wù)器上,每一個(gè)國家的王城,然后給所有玩家一個(gè)任務(wù),每天去膜拜,然后你能得到經(jīng)驗。我相信對于這些玩家,這樣的獎勵比送他一輛汽車(chē),一次歐洲旅游有價(jià)值的多。因為他們不會(huì )缺車(chē)和錢(qián)。還有一個(gè)例子,我們在做玩家之間的互動(dòng),所有設計都圍繞互動(dòng),在體驗關(guān)的時(shí)候,你加一個(gè)好友,你每天就可以去交一個(gè)任務(wù),獲得經(jīng)驗。老史一直說(shuō)征途的PK 設計很失敗,老史一直說(shuō)征途的策劃很爛。他說(shuō)我讓設計一個(gè)國戰,設計時(shí)間是2個(gè)小時(shí)—3個(gè)小時(shí)。你看征途的國戰,沒(méi)有一個(gè)超過(guò)45分鐘多的',大多15分鐘就結束了,所以很失敗。真的去統計,玩家最耗時(shí)的是采集啊,家族的運鏢啊,這些所謂的良性互動(dòng)吧。我相信用戶(hù)更喜歡這樣的良性互動(dòng),即便是征途這樣的玩家。 分析游戲中的PK行為和玩家的PK過(guò)程中的心理
所謂強PK和弱PK 的區別不在于有沒(méi)有規則去讓他PK。區別在于2點(diǎn),一次戰斗的時(shí)間。第二點(diǎn)戰斗的頻繁度,越頻繁,玩家在游戲中正常的發(fā)展行為被影響,被干擾。這樣才是最打擊不管是人民幣玩家還是非人民幣玩家。就是是他花了很多錢(qián),但是被其他玩家去干
篇四:MMORPG游戲設計
鄧昆談MMORPG游戲設計
1:從策劃的角度來(lái)講,決定一款游戲的成敗有三個(gè)方面。
1:玩家的成長(cháng)線(xiàn)(成長(cháng)設計)
2:經(jīng)濟系統(整個(gè)經(jīng)濟體系)
3:(玩家)互動(dòng)
我們“贏(yíng)在巨人”計劃看了很多團隊,95%的團隊的策劃跟我介紹自己游戲的時(shí)候,他們說(shuō)的是:“我有多少個(gè)特色,我有多少個(gè)功能,然后又跟誰(shuí)誰(shuí)不一樣!钡俏也徽J為這樣能成功,我們認為成功的關(guān)鍵是一款游戲里有三個(gè)方面,1:玩家的成長(cháng)線(xiàn)(成長(cháng)設計)2:經(jīng)濟系統(整個(gè)經(jīng)濟體系)3:互動(dòng),我們認為三者之間是一個(gè)彼此循環(huán)推動(dòng)的一個(gè)關(guān)系。而絕對不是一個(gè),說(shuō)你有國戰我也有國戰,你有什么我也有什么,你是前期你的經(jīng)濟緊縮我也經(jīng)濟緊縮。大家都是這么做,但是成功的沒(méi)有幾個(gè)。
2:設計游戲主要目的是設計玩家的感受,而不是簡(jiǎn)單的堆砌游戲的功能。
我們在設計游戲需要去考慮用戶(hù)的感受。很多策劃他們所謂的用戶(hù)感受,一個(gè)是自己的感受,第二個(gè)是非常表面的主觀(guān)的感受,認為玩家看到這個(gè)游戲這個(gè)功能會(huì )怎么怎么樣,或者玩家看到游戲的畫(huà)面會(huì )怎么怎么樣。其實(shí)不是,我們在設計游戲的時(shí)候,考慮用戶(hù)的感受是什么?是需要你清楚的知道玩家在當前等級段,在當前游戲時(shí)長(cháng)這樣一個(gè)情況下,他所擁有的能力。因為這一切都在于你所給予他的。他有什么樣的能力,然后你所設計他要面對一個(gè)什么樣的選擇。那么這樣的選擇會(huì )帶來(lái)什么樣的感受,這些是玩家不知道的。
我們說(shuō)玩家就是葉公好龍,當你真的給他們龍了,如果他們又不要龍了,因為你只看到了表面看到了一些功能。功能不是設計游戲的關(guān)鍵。功能其實(shí)是你想實(shí)現的一個(gè)個(gè)目標的支撐點(diǎn)。而功能不能成為一個(gè)研發(fā)的主要目標。游戲功能是為游戲的經(jīng)濟體系和玩家互動(dòng)體系服務(wù)的。對于策劃而言,他要架構產(chǎn)品,他要架構一個(gè)世界,他要設計用戶(hù)的行為模式。所以相對來(lái)說(shuō)我們認為玩家對游戲功能沒(méi)有要求。玩家可能會(huì )因為某個(gè)特色的系統功能而進(jìn)入游戲,但是在熟悉了特色功能后,最初的新鮮感消失后,玩家仍然會(huì )流失。所以游戲功能不能真正留住玩家,真正能留住玩家的是目標和玩家之間的互動(dòng)。
3:玩家選擇留在一款游戲里,并且為游戲花錢(qián)的原因是什么?
我們做過(guò)調研,總監劉偉帶隊一起去做全國的調研,至少進(jìn)行了5次。我們像普通的地推一樣,拿著(zhù)一個(gè)調查單,然后到網(wǎng)吧里面挨個(gè)去問(wèn)。10個(gè)里面可能有4個(gè)愿意回答問(wèn)題。愿意回答問(wèn)題的這些人里面,10個(gè)有9個(gè)人不知道自己想要什么游戲。那為什么,你選擇一款游戲的原因是什么?“我就是為了打發(fā)時(shí)間!就有某一個(gè)廣告觸動(dòng)了我一下,或者是我的朋友帶我來(lái)”他們不知道要什么,玩家們的要求其實(shí)是很低的,他們要求就是:“求求你做一款好游戲讓我沉迷,讓我忘記煩惱!
那么好我們就簡(jiǎn)單了,玩家不會(huì )因為功能來(lái)玩你的游戲,不會(huì )因為你有什么所謂的創(chuàng )新,來(lái)玩這個(gè)游戲。玩家看到一段視頻,看到一段畫(huà)面,玩家想像的是我在這個(gè)游戲里能得到什么樂(lè )趣,他覺(jué)得有可能會(huì )獲得這樣的樂(lè )趣,他們就會(huì )來(lái)嘗試。但是你要知道,所有的玩家選擇留在一款游戲里面為它花錢(qián),并且長(cháng)時(shí)間的堅持下去,全部的因素都不是理性的。
只有設計才會(huì )說(shuō)這個(gè)游戲有一個(gè)什么樣的功能很COOL,因為這個(gè)游戲功能這個(gè)游戲一定會(huì )大賣(mài)。只有設計者才會(huì )這么去想。那么我們回憶一下自己玩游戲的經(jīng)歷。這個(gè)心理曲線(xiàn),大多數的情況下,我們完全沒(méi)有一個(gè)計劃。我們要在這個(gè)游戲里面花1W塊錢(qián),我們要在這個(gè)游戲里面三天三夜不睡覺(jué),我要改變生活習慣。這些都不是我在玩這個(gè)游戲的計劃之內的。 以上的分析適用于絕大部分低端玩家,但是還有一部分高端玩家,
這部分高端玩家對游
戲還是有需求的。雖然低端玩家對游戲沒(méi)有需求,他們也是消費的絕大部分主體。但是高端玩家的需求也不應該完全忽視。高端玩家的存在代表了游戲的品質(zhì),游戲的品質(zhì)是游戲設計者應該追求的目標。游戲設計者應該避免的是從自身的感受出發(fā),忽視低端玩家和高端玩家的需求。
4:老史對于設計MMORPG游戲的原則
在設計的時(shí)候,我們所要做的事情是什么?玩家進(jìn)到游戲里面,,要給玩家建立目標,因為有目標才會(huì )有成就感。你才能不斷用成就感推動(dòng)這他留在游戲里,并且為這些成就感去奮斗;ǜ嗟臅r(shí)間。那么我們在去設計的時(shí)候,就會(huì )有非常非常多需要去考慮的因素和原則。我在這里轉述老史(史玉柱)對于MMORPG的幾點(diǎn)原則,僅限于MMO。而且我堅信這幾點(diǎn)是未來(lái)三年巨人在設計MMORPG游戲時(shí),原則性質(zhì)的東西。首先他說(shuō)看一款游戲好不好,是看你在三個(gè)階段的設計是如何的。
第一階段的設計是新手關(guān)
我們知道45分鐘決定生死,我們知道很多成功的游戲,如夢(mèng)幻西游,它的新玩家的流失率。很多人統計流失率,不會(huì )統計1級到2級的玩家的流失率。如果你去統計的話(huà),做的很好的游戲86%的流失率。巨人是98%的流失率。征途是85%的流失率。也就是說(shuō)玩家進(jìn)入一個(gè)游戲,創(chuàng )建一個(gè)角色,很多玩家沒(méi)有升級就走了。如果我們在這個(gè)階段做的好,可能會(huì )多一兩個(gè)個(gè)點(diǎn),后面意味這你就會(huì )多10W用戶(hù)。尤其是像巨人這種很大力度去推廣的游戲,巨人這款游戲我們有將近2千萬(wàn)的用戶(hù),下載了客戶(hù)端,創(chuàng )建了角色,但是在公測的時(shí)候人數只有23W,我們目前只保持一個(gè)七八萬(wàn)的在線(xiàn)人數,雖然是賺錢(qián)的,但是不是我們所希望的大成。將比較來(lái)說(shuō),我們做過(guò)運營(yíng)的人都知道,一個(gè)玩家進(jìn)入游戲中來(lái),他身上所承載的成本至少40快錢(qián),運營(yíng)和推廣不成功的游戲的所承載的成本可能過(guò)百。那么可想而知2千萬(wàn)的用戶(hù),我們所承載的成本有多少。像巨人這樣的有能力的推廣公司,不管通過(guò)營(yíng)銷(xiāo)也好宣傳也好,但是產(chǎn)品本身的品質(zhì)是至關(guān)重要的。所以只要在前期,能多一個(gè)點(diǎn),或兩個(gè)點(diǎn),在后面就可能是10W ,20W的用戶(hù)差別。這個(gè)差別能夠決定生死。我們在這個(gè)階段,畫(huà)面是擺在第一位的。我們以外人的角度來(lái)看完美,完美的產(chǎn)品就是高仿+畫(huà)面。所以完美的產(chǎn)品在一上市能夠快速的吸引用戶(hù),并且留住用戶(hù)一段時(shí)間。但是后面的內容策劃沒(méi)有跟上,他們就在靠一個(gè)產(chǎn)品—高仿+畫(huà)面接過(guò)來(lái)將要流失的用戶(hù),這種模式也是一個(gè)成功的模式。所以畫(huà)面也是能夠決定一款游戲的生死。
第二階段是所謂的新手引導和新手教學(xué)
這兩個(gè)是要分開(kāi)來(lái)看的。很多人在想我要設計歐美次世代類(lèi)的游戲,或者單機游戲的非常非常完善的新手教學(xué)的一些內容,事實(shí)上最好的新手教學(xué)是不需要學(xué)習的。之前做運營(yíng)的時(shí)候我們做過(guò)一個(gè)實(shí)驗,就是當時(shí)在光宇做的希望,我們邀請了一大批玩家,玩過(guò)游戲,也由沒(méi)玩過(guò)游戲的。結果10個(gè)人里面只有2個(gè)人知道怎么出城。然后,知道如何去和NPC對話(huà)的人才不到一半。后來(lái)問(wèn)那些不會(huì )的玩家,他們說(shuō)不是我們不想玩游戲,而是游戲太復雜了。所以一接觸就離開(kāi)了。所以在設計上不要有教學(xué),這是上次和劍俠3做UI設計的人去溝通的時(shí)候,他們也是這么認為。所以盡量尊重用戶(hù)的使用習慣,至少目前這些玩家,他們進(jìn)入到游戲里面來(lái),能夠熟習游戲的操作。盡量減少在操作上的創(chuàng )新。除非你準備好非常大的一筆費用,然后去做推廣,很長(cháng)的一段時(shí)間去做玩家的教育。所以這個(gè)是第一重要的。
第二重要的是玩家如何去引導。如何去引導用戶(hù)。為什么要引導用戶(hù),我玩征途的時(shí)候,征途的核心價(jià)值觀(guān)是裝備。我要建立一套價(jià)值觀(guān),我要讓玩家進(jìn)入游戲一看到就會(huì )知道要去追求什么?我們有非常多的手段和方法。雖然說(shuō)小技巧。比如說(shuō)我以裝備為核心的時(shí)候,我要讓玩家發(fā)自?xún)刃牡恼J為裝備是重要的值得追求的。怎么做呢?我讓你赤手空拳殺10個(gè)怪物,每個(gè)怪物,按照用戶(hù)現階段的能力,你會(huì )損失多少血,你需要多少下,比如說(shuō)打8
下,全部在我的計算當中的。然后完成任務(wù),交任務(wù)后我給你一個(gè)匕首,也不是什綠的啊很好的。我還讓你同樣殺20個(gè)怪物,你會(huì )發(fā)現2刀1個(gè)。如果要強調怪物掉落,可能會(huì )三四刀一個(gè),這個(gè)時(shí)候有一定概率掉落一把更好的匕首,然后2刀1個(gè),這樣你就建立一個(gè)概念,裝備是很重要的。而且殺怪會(huì )掉落這種裝備。要很小心使用這一點(diǎn),像征途綠色版不是以掉落為主要產(chǎn)出途徑的,所以它不會(huì )給玩家這種暗示。你進(jìn)行主線(xiàn)任務(wù),我給你很好的裝備,這樣的引導指向任務(wù)還有充值,但是這個(gè)時(shí)候如果你不知道自己產(chǎn)品的主要價(jià)值觀(guān)是什么,你要給用戶(hù)建立的價(jià)值體系是什么的時(shí)候。你又想強調掉落,這個(gè)時(shí)候用戶(hù)的價(jià)值體系是混亂的,而且一定會(huì )是不滿(mǎn)。將來(lái)你去做收費的時(shí)候,用戶(hù)會(huì )說(shuō)他們已經(jīng)黑心了,他們要賺錢(qián)了。他們把掉落調的這么低,怪物調的這么難,逼我們去充值。這個(gè)時(shí)候是你在前期價(jià)值體系的設計失敗。你要建立成功的價(jià)值體系,你要把最核心的東西做進(jìn)來(lái)。
題外話(huà)在游戲設計中,游戲性是第一位,游戲一定要好玩,玩家累是次要的。
說(shuō)句題外話(huà),贏(yíng)在巨人看過(guò)非常多的團隊,有的時(shí)候我會(huì )說(shuō)一番話(huà),沒(méi)有想清楚就先不要做。有些策劃在定位產(chǎn)品的時(shí)候,他給自己的產(chǎn)品賦予的意義太多了。又要團隊生存下去,又要這個(gè)產(chǎn)品能夠出名。又要這個(gè)產(chǎn)品解決很多玩家的意見(jiàn)和需求,但是大家要注意一點(diǎn),我見(jiàn)過(guò)很多策劃會(huì )說(shuō)這樣一番話(huà),玩游戲不要這么累,所以我就設計了很多不要玩家太高黏著(zhù)度的東西!或者是很過(guò)分的內掛啊,或者把玩家的時(shí)間分散開(kāi)啊,或然后說(shuō)不要這么黑,比如說(shuō)最典型的VIP 收費模式啊等等這些東西。我希望大家明白一點(diǎn),你在設計游戲,尤其是在設計用戶(hù)的行為,希望他能夠很高程度的,很積極的參與游戲模式,并且從游戲中獲得樂(lè )趣。不可避免的需要用戶(hù)很高程度的投入,會(huì )累,一定會(huì )累。但比起好玩和累,我認為好玩是第一位讓玩家獲得樂(lè )趣是第一位的,累是后面慢慢去解決的,你不要因為累讓整個(gè)游戲變得不好玩。我可以讓玩家不累也變得好玩,很難。如果沒(méi)有成功過(guò),如果這是TEAM的第一個(gè)游戲,就不要讓自己去做類(lèi)似很高技術(shù)瓶頸和門(mén)檻的工作,最好做整個(gè)團隊力所能及的事情。否則如果整個(gè)游戲談不上好玩,玩家就會(huì )走了。因為好玩才會(huì )想去做,因為大家需要我,所以我才累,所以累也是值得的,這種累也是很開(kāi)心的累。
討論如何設計好第一階段新手關(guān)
剛才我說(shuō)了一個(gè)是通過(guò)新手引導幫助用戶(hù)建立價(jià)值體系。另外一個(gè)就是注意游戲前期新手關(guān)的細節設計,所有的細節都集中在前期用戶(hù)的體驗設計。非常非常重要。(省略談王韜在做天龍八部,前面1—30級玩了60多遍,每一個(gè)細節把握的非常非常到位,每一遍都提出很多的修改意見(jiàn)。)
第一關(guān)新手關(guān)細節設計之-----新手地圖關(guān)的方向性
我們的紀學(xué)峰專(zhuān)門(mén)講一堂課,講新手和地圖。其中有幾點(diǎn),比如說(shuō)新手地圖,新手地圖的設定我們考慮到地圖好看,要有層次感,賦予它很多的功能啊作用。。ㄊ÷哉魍举E從5月—10月重做了15遍)我們假設所有玩家都是路盲,事實(shí)上據調查超過(guò)80%以上的玩家在新的游戲環(huán)境里面他是路盲。所以地圖的指向性是第一位的,需要有簡(jiǎn)單直觀(guān)的方向性定位。如村莊和城鎮的門(mén),就是一個(gè)方向性的定位,還有街道盡量不要復雜。魔獸都沒(méi)有試圖在新手村里面體現一個(gè)龐大的世界。沒(méi)有必要因為讓玩家第一眼看到一個(gè)震撼的效果,而犧牲新手的之直觀(guān)的方向性的體驗,讓玩家因為迷路而流失。
第一關(guān)新手關(guān)細節設計之-----新手關(guān)地圖的應當簡(jiǎn)單直觀(guān),便于撮合用戶(hù)。
新手村的設計應該簡(jiǎn)單集中。撮合玩家。征途在整個(gè)游戲的設計過(guò)程中,極力的撮合用戶(hù),讓用戶(hù)集中。我們巨人和征途做了很多的迷宮(地宮),我們不做副本,副本最大的缺陷是分流。地宮和副本的區別是什么,是能夠遇到其他玩家,這樣會(huì )產(chǎn)生玩家之間互動(dòng),迷宮內設置資源產(chǎn)區,如BOSS產(chǎn)出或者集中的怪物刷怪點(diǎn)區域。這樣才能撮合玩家之間的互動(dòng)。資源產(chǎn)出的目標要單一,如以經(jīng)驗產(chǎn)出為主的刷怪,就不要設計大量的掉落。高端的資源爭奪產(chǎn)出,如果黃BOSS,一樣要具有挑戰性,而且必須手動(dòng)戰斗,防止外掛和工
作室的對經(jīng)濟系統的破壞。這樣我們在設計游戲地圖的時(shí)候,不要被名字或者美術(shù)風(fēng)格所以干擾,地圖的每一步要影響用戶(hù)的行為,讓用戶(hù)在自己的行為當中得到樂(lè )趣。什么是游戲性?有限條件,有限時(shí)間,做出正確的判斷,在做出正確的操作,由此得到的一個(gè)成就感和樂(lè )趣,這就是游戲性。我們設計的就是有限的時(shí)間和有限的條件。這個(gè)用戶(hù)相應的時(shí)間越短,游戲越難。判斷時(shí)間越長(cháng),越簡(jiǎn)單。
第一關(guān)新手關(guān)細節設計之-----任務(wù)的設計
第二個(gè)就是任務(wù)的重要性,我們在定位用戶(hù)的時(shí)候,有的人說(shuō),我們要為兩類(lèi)人去做設計任務(wù),探索類(lèi),收集類(lèi)用戶(hù)。其實(shí)我非常反對為探索類(lèi)玩家和搜集類(lèi)玩家去做,我認為當等級段你所有設計都失敗了,不足以吸引玩家,所以玩家才要去尋找新的能吸引他的點(diǎn)。玩家不會(huì )因為你多了某個(gè)地圖或者是多了什么樣的功能,而玩你這款游戲。
第一類(lèi)探索類(lèi)玩家就是在尋找捷徑,尋找捷徑就意味著(zhù)拉大等級差,對于MMORPG游戲來(lái)說(shuō),拉大等級差就意味著(zhù)十分危險。尤其對于強PK類(lèi)游戲。等級差大了,減少了用戶(hù)的付費動(dòng)力。等級高的高端付費玩家,發(fā)現能夠聚集起來(lái)等級差不多的玩家越來(lái)越少,從而放棄游戲。低等級的玩家尤其是PK類(lèi)的玩家,挫折感會(huì )越來(lái)越強,從而產(chǎn)生流失。所以提供捷徑不是一件好事,提供捷徑會(huì )把你所想引導的目標摧毀,玩家沒(méi)有按照預先設計路線(xiàn)走。所以魔獸才有你殺怪掉落一件任務(wù)道具,去觸發(fā)這個(gè)任務(wù)道具你會(huì )獲得一個(gè)新的任務(wù)。你在交任務(wù)的NPC身上一定有好幾個(gè)你當前等級可以接的任務(wù),為什么呢?為了把你引回到這條主道上。否者的話(huà),魔獸那些個(gè)人英雄主義玩家是活不下去的。所以魔獸世界是盡量減少這樣的用戶(hù)。
第二類(lèi)就是所謂的收集類(lèi)玩家,你做一堆垃圾有人會(huì )收集嗎?所以強PK 類(lèi)用戶(hù)最終追求的,只有攻防血。
任務(wù)的意義就是我們要給用戶(hù)建立起目標,而目標來(lái)講又分為長(cháng)期的目標,短期的目標和中期的目標。我們做過(guò)很多的調研,發(fā)現很多玩家在游戲的中后期流失,尤其是中期的流失,是因為目標的缺失。尤其是前期和中期,任務(wù)鏈突然斷了,這個(gè)點(diǎn)會(huì )導致用戶(hù)大量流失,是因為這時(shí)候一下子沒(méi)有了目標。目標混亂,這是巨人失敗的原因。巨人最早的定位是休閑游戲大集合。休閑玩家是很大一部分群體,比MMO人多,我在里面把勁舞團做進(jìn)去,然后什么都能做,然后玩家玩巨人的時(shí)候,就不用再到勁舞團里面去,這樣很便利。我說(shuō)我喜歡吃魚(yú)香肉絲你喜歡吃水煮肉片,放在一起你吃嗎?經(jīng)過(guò)這次會(huì )議后,才把巨人定義為強Pk 強調國戰的游戲,但是里面仍然有很多休閑游戲,像經(jīng)營(yíng),寵物等功能。非常非常多。當時(shí)巨人25個(gè)策劃,分成交互組,技能組,每一個(gè)組都在做,而我們的時(shí)間又非常非常短,這樣就出現了每一個(gè)組在去做一項功能的時(shí)候,都去找數值策劃提需求。在30級的時(shí)候我要主推這個(gè)功能,你要給我一個(gè)什么樣的活動(dòng)或者任務(wù),提供高額的獎勵吸引玩家。這樣就導致了玩家目標管理的混亂。玩家在一個(gè)階段能做的事情太多了。然后又犯了一個(gè)忌,分流。分流用戶(hù)。同時(shí)用戶(hù)沒(méi)有目標。目標太多了以后就沒(méi)有目標。所以游戲不是你有越越多東西越好。也不是越自由越好。玩家不要自由,那是歐美玩家要的。中國玩家沒(méi)有時(shí)間,也沒(méi)有這個(gè)精力,一天工作10幾個(gè)小時(shí)回來(lái),他只要發(fā)泄,只要能放松,只要讓他能忘了一切。他只要給他一個(gè)途徑,能讓他爽,能讓他有成就感就可以了。所以你要告訴他,今天晚上,你只要做了什么事情,能得到什么東西就OK。 .明天你在上線(xiàn),甚至說(shuō)周末你在上線(xiàn),參加什么活動(dòng),或者做什么事情,你能得到很大好處。將來(lái)你要成為什么樣的人,你要做哪些事。
任務(wù)設計成功的意義
你要做一個(gè)功能,今天讓他在你設計的時(shí)間內上線(xiàn),明天還要很激動(dòng)的明天幾點(diǎn)幾點(diǎn)上線(xiàn)。這樣才是成功的。有人說(shuō)很簡(jiǎn)單啊,我給他經(jīng)驗啊,我給他掉落啊什么的就可以了。這樣設計不好玩,哪怕說(shuō)每天送給他,你來(lái)我玩我游戲啊,我給你幾百萬(wàn)經(jīng)驗。這樣不好玩。
任務(wù)要有一定的目標,任務(wù)過(guò)程中要有一定的壓力,玩家通過(guò)克服壓力,就會(huì )獲得成就感,這樣玩家才會(huì )感覺(jué)到好玩。雖然我們不能說(shuō)給用戶(hù)帶來(lái)目標的,帶來(lái)需求的只有壓力一種手段。如果時(shí)間不夠的話(huà),你只用壓力一招足夠了。還有什么心理暗示啊,或者是先建立高等價(jià)物的價(jià)值觀(guān),有些高等價(jià)物的引導,那種方式會(huì )造成你經(jīng)濟設計上的一些壓力。但是你給玩家一些壓力,但是這些壓力可以通過(guò)任務(wù)克服,這樣就會(huì )獲得成就感。如果說(shuō)你要79升80級,你殺79級怪物會(huì )很吃力,你就有需要高階裝備的動(dòng)力,這是我完全可以用任務(wù)引導,你需要朋友,你需要好伙伴。這就是你可以引導的。任務(wù)就是你的手段。而任務(wù)設計的成功和失敗,不是在于故事,而是說(shuō)意義在哪里,任務(wù)的過(guò)程是不是有意思,是不是給予玩家壓力,這個(gè)才是最重要的。我們在設計什么,在設計用戶(hù)的體驗,用戶(hù)的感受,和整個(gè)用戶(hù)的心理曲線(xiàn)。為什么我們要說(shuō)前期甚至后期,任務(wù)活動(dòng)至關(guān)重要。AION我認為失敗的地方,就是任務(wù)設計的失敗,導致玩家的行為時(shí)混亂的。(此處為畫(huà)圖講解。通過(guò)個(gè)人玩這兩款游戲的感受,大概理解為,魔獸世界任務(wù)NPC設計集中,完成任務(wù)的區域集中在任務(wù)發(fā)布NPC的周邊,這樣完成一個(gè)小區域的NPC任務(wù)后,在通過(guò)任務(wù)指引到下一個(gè)區域。AION的任務(wù)NPC全部分散,玩家每完成一個(gè)任務(wù)就要到下一個(gè)地方尋找任務(wù)NPC,這樣才造成了玩家的分散。).如果碰到玩家不愿扎堆,不愿意組隊怎么辦?你可以用魔獸的辦法,殺怪掉落,任務(wù)卷,你完成任務(wù)的NPC就是當前主線(xiàn)任務(wù)的NPC。這個(gè)任務(wù)的獎勵又很高,玩家不得不去交任務(wù)。所有的升級的所需經(jīng)驗,全部是有任務(wù)給予的,你的這個(gè)任務(wù)引導就可以了。你只做的就是讓玩家有明確的需求和壓力,然后就要整個(gè)過(guò)程好玩一些,達成一個(gè)目的,而目的的獎勵又足夠好。所謂活動(dòng)設計是什么,活動(dòng)設計就是設計獎勵。別的什么都是次要的。
第三階段疲勞期的玩家互動(dòng)
所以我們在設計游戲時(shí)第一階段所要做的不在是簡(jiǎn)單的堆砌功能了,而是真的要去設計的是用戶(hù)的行為,玩家在游戲中得到什么樣的樂(lè )趣。這些都是一開(kāi)始你所要建立的模型,這么模型建立出來(lái)了,你在說(shuō)我要達成這樣的目標和目的,我要那些功能,這些功能才是支撐你的目標和目的的支撐點(diǎn),然后才是你需要去做的事情。
第二件事情就是,游戲進(jìn)行了一周到兩周之后,老史說(shuō),一個(gè)玩家在你的游戲里玩了2個(gè)星期了,他仍然不是你的用戶(hù),因為他仍然在尋找,一個(gè)原因和一個(gè)理由留在你的游戲里。這是第二階段就是體驗關(guān)(新手引導和新手教學(xué)),要求我們策劃體驗用的細節上的游戲性和體驗。但是我個(gè)人認為,第二關(guān)體驗關(guān)是為第三關(guān),我們叫做疲勞期,也就是一個(gè)月以后,為互動(dòng)去準備。
第三件事到體驗關(guān)的時(shí)候,我們需要把用戶(hù)從個(gè)體成長(cháng)向依賴(lài)群體的成長(cháng)的方向引導。這個(gè)思想貫徹在我們每一個(gè)功能和系統的設計。舉一個(gè)例子征途爭霸賽。200名玩家超過(guò)50W 的充值,我問(wèn)學(xué)峰,拿到拿到第一名我們獎勵給他們什么?他在游戲中設計了一個(gè)雕像,上面鼎著(zhù)他的名字,在每一個(gè)服務(wù)器上,每一個(gè)國家的王城,然后給所有玩家一個(gè)任務(wù),每天去膜拜,然后你能得到經(jīng)驗。我相信對于這些玩家,這樣的獎勵比送他一輛汽車(chē),一次歐洲旅游有價(jià)值的多。因為他們不會(huì )缺車(chē)和錢(qián)。還有一個(gè)例子,我們在做玩家之間的互動(dòng),所有設計都圍繞互動(dòng),在體驗關(guān)的時(shí)候,你加一個(gè)好友,你每天就可以去交一個(gè)任務(wù),獲得經(jīng)驗。老史一直說(shuō)征途的PK 設計很失敗,老史一直說(shuō)征途的策劃很爛。他說(shuō)我讓設計一個(gè)國戰,設計時(shí)間是2個(gè)小時(shí)—3個(gè)小時(shí)。你看征途的國戰,沒(méi)有一個(gè)超過(guò)45分鐘多的,大多15分鐘就結束了,所以很失敗。真的去統計,玩家最耗時(shí)的是采集啊,家族的運鏢啊,這些所謂的良性互動(dòng)吧。我相信用戶(hù)更喜歡這樣的良性互動(dòng),即便是征途這樣的玩家。 分析游戲中的PK行為和玩家的PK過(guò)程中的心理
所謂強PK和弱PK 的區別不在于有沒(méi)有規則去讓他PK。區別在于2點(diǎn),一次戰斗的時(shí)間。第二點(diǎn)戰斗的頻繁度,越頻繁,玩家在游戲中正常的發(fā)展行為被影響,被干擾。這樣才是最打擊不管是人民幣玩家還是非人民幣玩家。就是是他花了很多錢(qián),但是被其他玩家去干
篇五:MMORPG數值策劃的工作流程
MMORPG數值策劃的工作流程 ?
1、立項階段
這個(gè)階段數值策劃也許可以說(shuō)是可有可無(wú)的,這部分工作也許都可以由有能力的主策劃來(lái)完成,只是需要在結構方面對整個(gè)項目核心系統的數值模型進(jìn)行闡述,目的就是為項目的可行性添加籌碼,為了更可能得到投資方的認可,僅此而已,如果說(shuō)項目中并沒(méi)有核心的系統是需要依靠完善的數值結構來(lái)支撐的,那么這部分工作甚至可以忽略。
2、程序搭建底層階段
在這個(gè)階段,由于程序需要開(kāi)始構建程序的底層結構,因此,很多后續功能的關(guān)鍵性數據接口必須要提前和程序打好招呼,專(zhuān)業(yè)一點(diǎn)說(shuō),就是“提出需求”。
首先要有一定完整度系統案,然后數值策劃就需要針對系統案所涉及的內容進(jìn)行分析,即使對于一般MMORPG中通用的需求,也必須一并提出,因為你并不能保證程序玩過(guò)或者說(shuō)理解你所認為的“一般的MMORPG”。
這里可能會(huì )涉及數據結構,參數接口,數據采樣的功能需求等幾個(gè)關(guān)鍵性工作。 舉例:
主角數據結構,這個(gè)是任何一個(gè)MMORPG都必須要做的工作,需要對各數據項進(jìn)行定義,包括名稱(chēng)、類(lèi)型、描述、取值范圍,是否需要在服務(wù)端保存,是否需要在界面顯示等關(guān)鍵屬性,這里的大部分屬性,都是不能輕易修改的,具體可以咨詢(xún)程序。對于不能輕易修改的項,需要慎重考慮好,因為這會(huì )影響后面的開(kāi)發(fā)。另外,數據項也是需要羅列的,諸如,角色ID,
角色種族,角色性別,角色力量/敏捷/智力,所屬工會(huì )等等,一開(kāi)始就需要盡量想全面,預留幾個(gè)空數據位也是必須的,對于新人來(lái)說(shuō),可以多與程序溝通,以確保最終確定的一套方案可行。
3、封測版本階段
在項目封測版本完成之前,這個(gè)時(shí)期是非常漫長(cháng)的,半年到一年半都有可能,要做的事情也很多。
首先是數值模型的構建。事實(shí)上,數值模型還是很抽象的一個(gè)概念,它并非是一個(gè)可以看得見(jiàn)的圖形,而是一系列數值規則及公式搭建起來(lái)的,額。。?梢哉f(shuō)是一整套的數值運作流程吧。
這個(gè)過(guò)程,對于新人來(lái)說(shuō),也許是比較可怕的,太龐大了,太模糊了,不知道該從什么地方入手,事實(shí)上我們都是經(jīng)歷這樣一個(gè)階段的,誰(shuí)都是從新人起步的,不是么?
不要有太大的心理負擔,一開(kāi)始也別把目標定得太大,一點(diǎn)點(diǎn)來(lái),從基礎開(kāi)始。
首先,就從經(jīng)驗值的設計入手好了,首先我們需要得到的數據,是從主策那里,獲知預期頂級多少級,總時(shí)間長(cháng)度如何,戰斗規模⑤如何,之后,就可以根據已知的這些量來(lái)設計經(jīng)驗值曲線(xiàn)了,留下足夠的調整參數,以便對曲線(xiàn)可以隨時(shí)調整(手頭暫時(shí)沒(méi)文檔,就不貼實(shí)例了)
同樣方法,角色的屬性,成長(cháng),裝備數值設計,采集/制造系統等等,都是需要經(jīng)歷這樣一個(gè)類(lèi)似的流程:“設計目的→數值模型→檢驗→修改模型至合理→數值設定→測試→再測試”
4、內測階段
這個(gè)階段,算做是開(kāi)放測試的開(kāi)始了,雖然相比前一個(gè)階段來(lái)說(shuō),時(shí)間較短,但是,我們要做的工作更多了,而且更加枯燥,心理壓力是很大的,由于我們之前給程序提供了數據采樣
的功能需求,那么這個(gè)階段就是我們要拿到這些數據并進(jìn)行分析的階段了,很可能我們會(huì )面臨無(wú)法預知的各種問(wèn)題,意想不到的各種情況,同事的信任,上司的指責,都可能會(huì )存在,雖然我們可以無(wú)視那些并不了解數值工作的人的非議,但是,無(wú)論如何,盡快解決問(wèn)題都是必須的。
在這個(gè)階段,之前提到的數據采樣的功能需求的完善或者說(shuō)合理性,就非常重要的,你必須想好,如果出現什么樣的問(wèn)題,那么可能會(huì )是因為什么原因,那么具體去確認是什么原因的時(shí)候,你就會(huì )需要這些采樣的數據。
舉例:
我們之前已經(jīng)設定好了經(jīng)驗曲線(xiàn),然而我們希望保證各個(gè)職業(yè)的升級效率是公平的⑥,到底是不是公平的?我們希望達到的設計目的到底是不是如實(shí)的實(shí)現了呢,數據采樣就非常重要了,諸如我們提到的經(jīng)驗曲線(xiàn)的問(wèn)題,我們可能就需要,玩家職業(yè)對應的各個(gè)等級提升的時(shí)間,殺怪數量,游戲內各職業(yè)玩家的數量及比例。而這個(gè)數據采樣對服務(wù)器造成的負擔,雖然可能會(huì )遭致程序的一些反感,但是只要我們說(shuō)服他們,讓他們相信,這些付出是值得的,那么之后的工作就會(huì )很順利,他們一定會(huì )用他們自己的優(yōu)勢幫助我們更好的完成這個(gè)重要的工作。
5、公測及正式運營(yíng)階段
這個(gè)階段,很簡(jiǎn)單,重復上一個(gè)階段的工作就是了,也可能會(huì )有后繼版本的新功能相關(guān)的工作,這也很正常,重復第3點(diǎn)的工作就是了,可能你會(huì )覺(jué)得很枯燥。不過(guò),不管怎么樣,一份你真正努力用心去做過(guò)的事情,用回憶的方式去想想,你會(huì )發(fā)現,這段時(shí)光是最快樂(lè )的。
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