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基于計算思維培養的Scratch教學(xué)論文

時(shí)間:2021-06-13 10:00:45 論文 我要投稿

基于計算思維培養的Scratch教學(xué)論文

  以“想象、創(chuàng )作、分享”為主題的Scratch,趣味性、易學(xué)性、實(shí)踐性、創(chuàng )新性都適合中小學(xué)生,特別是作為簡(jiǎn)單易學(xué)的編程工具,用拖動(dòng)指令塊代替敲代碼,學(xué)生可以避開(kāi)程序設計語(yǔ)言語(yǔ)法的學(xué)習和調試,集中精力對問(wèn)題進(jìn)行求解,這為學(xué)生計算機思維的培養提供了便利條件。筆者以《大魚(yú)吃小魚(yú)》一課為例,就如何培養學(xué)生的計算思維同大家一起探討。學(xué)生此前已經(jīng)學(xué)會(huì )了Scratch中常見(jiàn)的指令塊,本節課是Scratch的綜合應用課。課程任務(wù)是:在10秒鐘內記錄大魚(yú)吃掉小魚(yú)的總條數。

基于計算思維培養的Scratch教學(xué)論文

  ● 利用面向對象的方法抽象出問(wèn)題求解的模型

  計算思維作為一種思維過(guò)程,很難用知識描述的方式顯性呈現出來(lái)。其中方法是計算思維的重要內容。計算思維的方法可分為數學(xué)方法和工程方法,其中數學(xué)方法涉及抽象、遞歸、證明、形式化表達等,工程方法包括系統方法、分治法、面向過(guò)程和面向對象方法等。教師通過(guò)這兩類(lèi)方法的傳授,把有關(guān)計算思維的相關(guān)思維特征和方法分解到每一個(gè)具體的教學(xué)內容之中。

  “大魚(yú)吃小魚(yú)”游戲實(shí)現起來(lái)比較復雜,因為它不是一個(gè)結構化很強的問(wèn)題,沒(méi)有明確要求先做什么再做什么,前后邏輯性不是很?chē)烂,小魚(yú)在游,大魚(yú)也在游,時(shí)間還在走,當小魚(yú)碰到大魚(yú),要被吃掉,其他小魚(yú)依然不受影響,繼續游,時(shí)間繼續走。程序中出現了幾個(gè)并行的流程時(shí),如何進(jìn)行任務(wù)統籌呢?如何貼近實(shí)際進(jìn)行程序的優(yōu)化提高效益呢?利用求解的順序步驟很難解決問(wèn)題,這需要從另外一個(gè)思路思考問(wèn)題求解的方法——面向對象的方法。把問(wèn)題抽象出“對象+觸發(fā)事件”模型,分析游戲中涉及哪些對象,這些對象的初始狀態(tài)是什么,哪些對象是靜態(tài)的,哪些對象是動(dòng)態(tài)的,動(dòng)態(tài)對象的激發(fā)事件是什么,調試運行后,是否達到最初的預期,沒(méi)有達到如何優(yōu)化。學(xué)生從具體的事例中抽象出計算機能夠解決的模型,從而達到解決問(wèn)題的目的。

  教學(xué)片段1:

  師:游戲中有哪些對象?

  生:一條大魚(yú),許多條小魚(yú),背景,被吃小魚(yú)計數器、計時(shí)器。

  師:它們初始狀態(tài)是什么?

  生:計數器初始化為零,計時(shí)器初始化為零。舞臺背景選擇與“海底世界”類(lèi)似的畫(huà)面;大魚(yú)初始位置為隨機(如圖1);小魚(yú)初始狀態(tài)為游動(dòng)(如圖2)。

  師:分析完后,有哪些對象處于初始狀態(tài)?并思考將要發(fā)生哪些事件?

  生:事件1,當鍵盤(pán)上的方向鍵被按下的時(shí)候,大魚(yú)的游動(dòng)會(huì )發(fā)生變化;事件2,當大魚(yú)碰到小魚(yú)的時(shí)候,小魚(yú)被吃掉,被吃小魚(yú)計數器自增1;事件3,如果計時(shí)達到10秒,游戲結束,并顯示被吃小魚(yú)的條數。

  在Scratch教學(xué)中,如果教師不把分析的過(guò)程、思考的過(guò)程及優(yōu)化的過(guò)程呈現出來(lái),那么學(xué)生也僅僅獲得知識,因缺乏必要的思維訓練,他們也無(wú)法獲得舉一反三、觸類(lèi)旁通的能力以及普適的技能。讓學(xué)生從本質(zhì)上和全局上來(lái)建立對問(wèn)題的解決思路,便于學(xué)生進(jìn)入到類(lèi)似問(wèn)題的求解中。

  ● 利用約簡(jiǎn)、仿真等方法抽象出事件的處理過(guò)程

  計算思維的本質(zhì)是抽象和符號化,在Scratch數字作品創(chuàng )作過(guò)程中,無(wú)論是動(dòng)畫(huà)故事的編制還是游戲的開(kāi)發(fā),都需要把具體的問(wèn)題抽象成符號或對象,并使用指令塊把相應的問(wèn)題“計算”出來(lái)。Jeannette M.Wing教授認為這種能將一個(gè)問(wèn)題清晰、抽象地描述出來(lái),并將問(wèn)題的解決方案表示為一個(gè)信息處理流程的思維過(guò)程就是計算思維的訓練過(guò)程。計算思維是通過(guò)約簡(jiǎn)、嵌入、轉化和仿真等方法,把一個(gè)看似困難的.問(wèn)題重新闡釋成一個(gè)人們知道怎樣解決的問(wèn)題。計算機模擬大魚(yú)吃小魚(yú)這一現實(shí)問(wèn)題,怎樣讓學(xué)生經(jīng)歷一個(gè)通過(guò)約簡(jiǎn)、嵌入、轉化、仿真等方式進(jìn)行化難為簡(jiǎn)的過(guò)程,體會(huì )計算思維的本質(zhì)——抽象和自動(dòng)化,是計算思維培養的突出表現。

  教學(xué)片段2:

  師:大魚(yú)(碰到鍵盤(pán)上的方向鍵)觸發(fā)什么事件?

  學(xué)生操作如圖3所示。

  師:如何模擬大魚(yú)吃掉小魚(yú)的情境,F實(shí)中看到的場(chǎng)景是大魚(yú)張開(kāi)嘴巴,小魚(yú)消失……

  生:可以使用“碰到”大魚(yú)的時(shí)候,小魚(yú)“隱藏”的方式,模擬小魚(yú)被吃掉的場(chǎng)景(如圖4)。

  師:很好,同學(xué)們已經(jīng)學(xué)會(huì )使用“仿真”方式來(lái)解決問(wèn)題。其實(shí)計算機仿真是一種很好的思路。例如,實(shí)體機器人因為成本高,難以普及,所以市場(chǎng)上出現了仿真機器人,也能讓初學(xué)者體驗到機器人的搭建和傳感器應用等功能。當時(shí)間達到規定時(shí)間10秒時(shí),游戲結束。

  學(xué)生執行如圖5所示操作。

  在教師的引導下,學(xué)生對實(shí)現大魚(yú)游動(dòng)的程序進(jìn)行了簡(jiǎn)化,抽象出通過(guò)按鍵控制大魚(yú)橫縱坐標值的變化,大魚(yú)吃小魚(yú)的場(chǎng)景,仿真為小魚(yú)碰到大魚(yú)時(shí)則消失,并抽象為Scratch功能塊——隱藏,計數變量自增1。學(xué)生在觸發(fā)事件的處理過(guò)程中,不斷使用簡(jiǎn)化、仿真等計算思維的方法把現實(shí)問(wèn)題轉化成Scratch的功能塊,從而達到利用計算機解決問(wèn)題的目的。

  ● 利用糾錯優(yōu)化調試程序

  計算思維是通過(guò)冗余、賭錯、糾錯的方式,在最壞的情況下進(jìn)行預防、保護和恢復的一種思維。當學(xué)生在Scratch中編寫(xiě)腳本進(jìn)行程序設計時(shí),糾錯優(yōu)化是始終伴隨其中的。當學(xué)生運行程序發(fā)現與預期的情況不同時(shí),糾錯的行為就開(kāi)始了,他們會(huì )去尋找到底哪里出現了問(wèn)題,糾錯就是通過(guò)測試和調試去實(shí)現,而糾錯同樣是計算思維的重要概念之一。

  教學(xué)片段3:

  師:在調試中,發(fā)現小魚(yú)游動(dòng)的畫(huà)面非常機械,如何改進(jìn)?

  生:在小魚(yú)游動(dòng)的程序中,添加 可以使小魚(yú)游動(dòng)的畫(huà)面更加自如。

  師:當小魚(yú)隱藏后,游戲重新開(kāi)始時(shí),原先被吃掉的小魚(yú)不再出現,那么如何修改?

  生:在小魚(yú)初始化程序塊中添加。

  師:上述實(shí)現的是一條小魚(yú),實(shí)際情況中,應該有好多小魚(yú),那么如何修改?

  生:其他小魚(yú)與第一條小魚(yú)的不同點(diǎn)是外觀(guān)不同(大小、形狀、顏色),相同點(diǎn)是功能相同(來(lái)回游動(dòng),碰到大魚(yú)消失)。

  師:外觀(guān)不同,可以通過(guò)選擇圖庫中不同的角色,也可以復制原角色,利用Scratch自帶的圖片編輯工具填充不同的顏色區域。功能相同意味著(zhù)腳本相同,可復制獲得,利用代碼復制可以簡(jiǎn)化編程工作。調試運行后,發(fā)現復制腳本能讓許多小魚(yú)具有相同的位置和狀態(tài)。這么多小魚(yú)不可能從同一點(diǎn)出發(fā),不符合實(shí)際情況。利用隨機數字模塊可以解決小魚(yú)起點(diǎn)出現在相同位置的問(wèn)題。

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