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桌游調研報告

時(shí)間:2023-06-05 18:14:03 偲穎 報告 我要投稿
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桌游調研報告

  在現實(shí)生活中,我們使用報告的情況越來(lái)越多,其在寫(xiě)作上有一定的技巧。為了讓您不再為寫(xiě)報告頭疼,下面是小編精心整理的桌游調研報告,僅供參考,希望能夠幫助到大家。

桌游調研報告

  桌游調研報告1

  一、市場(chǎng)調查

  桌面游戲發(fā)源于德國,在歐美地區已經(jīng)風(fēng)行了幾十年。大家以游戲會(huì )友、交友。在國外,桌面游戲內容涉及戰爭、貿易、文化、藝術(shù)、城市建設、歷史等多個(gè)方面,大多使用紙質(zhì)材料加上精美的模型輔助。它是一種面對面的游戲,非常強調交流。因此,桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會(huì )、甚至商務(wù)閑暇等多種場(chǎng)合的最佳溝通方式。本世紀初它也登陸到國內,風(fēng)靡白領(lǐng)群體。

  二、桌游的特點(diǎn)

  1.游戲通常被設計為多人游戲。

  2.游戲規則簡(jiǎn)單易懂,另一方面游戲對策略的運用要求很高,使得游戲對成人同樣有極大的吸引力。

  3.游戲設計運用歷史、經(jīng)濟、戰爭、文化、藝術(shù)、建設等多種主題以及趣味橫生的規則設計最大程度推動(dòng)游戲者間的互動(dòng)參與。與傳統游戲中通過(guò)擲骰子移動(dòng)步數,以及隨機抽取的方式進(jìn)行游戲截然迥異。

  三、桌面游戲的`類(lèi)別

  1.傳統類(lèi)桌面游戲。國人熟知的強手以及我們孩提時(shí)代的飛行棋等類(lèi)似棋類(lèi),這類(lèi)游戲靠擲骰子等運氣決定的方式推動(dòng)游戲的進(jìn)行。

  2.卡片收集類(lèi)游戲。萬(wàn)智牌以及游戲王等都屬于這種類(lèi)型,但是需要大量的金錢(qián)用于收集卡片來(lái)進(jìn)行游戲,通常是2人對決。

  3.撲克牌類(lèi)。是由撲克牌演化出的多種游戲方式,成為目前國內最為流行的游戲方式。但運氣的成分同樣占到主要因素。

  4.兒童及PARTY類(lèi)游戲。這類(lèi)游戲通常規則簡(jiǎn)單,運氣在游戲中占主要因素。

  5.策略類(lèi)游戲。這類(lèi)是最流行也是種類(lèi)最為繁多的,通過(guò)規則的合理設置,盡量降低運氣成分,有著(zhù)各種主題分類(lèi)。電腦上的SLG策略,RPG角色扮演,戰棋等游戲類(lèi)型全是脫胎于這類(lèi)桌面游戲。

  四、桌游的優(yōu)勢

  桌游屬于一種環(huán)保型游戲,桌游有著(zhù)和網(wǎng)絡(luò )游戲同樣的特點(diǎn),它是一種面對面的游戲,非常強調交流。因此,桌游是一種非常適合朋友與家庭聚會(huì )的游戲。而且比網(wǎng)絡(luò )游戲有著(zhù)更純粹更質(zhì)樸的游戲性。越來(lái)越多的人一天8小時(shí)對著(zhù)電腦,越來(lái)越多的人選擇生活在網(wǎng)絡(luò )世界中,卻忽視了面對面的交流。桌面游戲自有其魅力。

  五、設計定位

  從上表可以看出,喜歡桌游的人群在20-30歲之間,所以在設計的時(shí)候要充分考慮到在此區間人群比較喜歡的游戲方式。

  而從此表可以看出,技巧性和策略性比較被桌游人群接受,說(shuō)明目前人們所喜歡的游戲方式已經(jīng)從從前的大富翁,飛行棋等依靠運氣的類(lèi)型轉變成為更依賴(lài)于思考和經(jīng)驗的游戲。

  桌游調研報告2

  一、桌游發(fā)展前景

  桌面游戲簡(jiǎn)稱(chēng)“桌游”。起源于德國,目前在上海、北京、廣州等大城市內已經(jīng)出現,并且都已到了成熟階段,發(fā)展狀態(tài)也非常好,這說(shuō)明桌游項目是可以發(fā)展的。而現在重慶整個(gè)大學(xué)城內這種形式的益智桌游還沒(méi)有出現,也就是市場(chǎng)一片空白。能搶先占領(lǐng)這個(gè)市場(chǎng)那么發(fā)展前景就非常大。而重慶作為我國最年輕的的直轄市,其發(fā)展勢頭更是不可小覷。

  桌游產(chǎn)業(yè)在我國尚屬于新興行業(yè),發(fā)展潛力較大,勢頭較足,并且屬于第三產(chǎn)業(yè),獲得國家政策支持,有利于我國產(chǎn)業(yè)結構調整,有利于轉變我國經(jīng)濟發(fā)展方式,有利于發(fā)揮“消費”在三駕馬車(chē)中對經(jīng)濟的拉動(dòng)作用。

  二、大學(xué)城益智桌游發(fā)展潛力調查設計

 。ㄒ唬┱{查的目的和意義

  通過(guò)這次對大學(xué)城桌游的市場(chǎng)調查分析,確定桌游產(chǎn)業(yè)在重慶大學(xué)城的發(fā)展程度及分布布局,了解重慶大學(xué)城桌游消費能力。為創(chuàng )辦實(shí)體桌游吧提供可靠市場(chǎng)分析數據。對大學(xué)城現有桌游吧的經(jīng)營(yíng)模式所存在的問(wèn)題進(jìn)行修正和創(chuàng )新,在實(shí)踐中予以證明并做出改進(jìn)?偨Y出大學(xué)城地方特色桌游企業(yè)經(jīng)營(yíng)管理的科學(xué)方法,并以此為基礎探索出桌游企業(yè)的新型經(jīng)營(yíng)模式,促進(jìn)桌游企業(yè)的發(fā)展,從而對市場(chǎng)的良性科學(xué)發(fā)展做出貢獻。

 。ǘ┱{查的內容

  目前大學(xué)城各高校學(xué)生玩桌游的性別比例及游戲偏好。人們每次玩桌游的持續時(shí)間。人們玩桌游的原因及目的。大學(xué)城桌游吧收費和其他附加產(chǎn)品的調查、簡(jiǎn)餐的味道價(jià)格、周邊手辦的配套銷(xiāo)售、飲料零食等等。大學(xué)城桌游吧整體店面環(huán)境。(包括桌游吧服務(wù)員專(zhuān)業(yè)技能、服務(wù)態(tài)度、整個(gè)桌游的游戲氣氛,桌游硬件設施情況等等)。

  三、大學(xué)城益智桌游發(fā)展潛力調查數據分析

 。ㄒ唬┐髮W(xué)城各高校學(xué)生玩桌游的性別比例及游戲偏好

  我們對大學(xué)城益智桌游發(fā)展潛力的調查數據進(jìn)行進(jìn)一步的分析:此次發(fā)放問(wèn)卷300份,有效問(wèn)卷266份,有效率88.7%。在喜歡玩桌游的人群中,74%的消費者為男性,26%的消費者為女性,所以在大學(xué)城桌游市場(chǎng)開(kāi)發(fā)中應開(kāi)發(fā)更多符合男性口味的游戲。有約14%的消費者年齡在20歲以下;約54%的在20-22歲之間,約32%的在23歲以上。所以在大學(xué)城桌游市場(chǎng)開(kāi)發(fā)中應主要考慮年齡為20-22的消費群體,以便能最大程度的迎合消費群體口味。

 。ǘ┐髮W(xué)城各高校學(xué)生玩桌游的持續時(shí)間

  據調查顯示,人們每次玩桌游的時(shí)間有57%的玩家每次玩桌游時(shí)間為1-3小時(shí),28%不足一小時(shí),14%在3-6小時(shí)之間,1%在6小時(shí)以上?梢(jiàn)多數人玩桌游的'時(shí)間在1-3小時(shí)內。說(shuō)明桌游并不會(huì )像網(wǎng)絡(luò )游戲那樣使人沉迷其中,影響人們正常的工作或學(xué)習生活。

 。ㄈ┐髮W(xué)城現有桌游吧收費和其他附加產(chǎn)品的調查

  關(guān)于人們玩桌游的價(jià)錢(qián)范圍的分析顯示:有一半的消費者在30元以?xún),?0-50元內的消費也占了一定的比例,50元以上和其他消費的比重也不低?梢(jiàn),人們消費還是比較經(jīng)濟的,但是也有一半人不計較消費的高低,這應該和人們團體消費或在娛樂(lè )而不計較費用有關(guān)。這說(shuō)明桌游吧結合其他量販式飲品小吃零食等復合式經(jīng)營(yíng)有較寬利潤來(lái)源和較高利潤收入,有較高的發(fā)展價(jià)值。

 。ㄋ模┐髮W(xué)生玩桌游理由的調查分析

  人們選擇玩桌游的理由多數人認為玩桌游可以鍛煉自己邏輯思維能力和判斷力,同時(shí)也是同學(xué)交友聚會(huì )的好選擇。其次是消遣時(shí)間的較好方式,少數人認為玩桌游費用不高,性?xún)r(jià)比好,相對于酒吧、KTV、打牌等休閑娛樂(lè )方式更健康也更經(jīng)濟實(shí)惠。由此可知,玩桌游的理由很多,但不管怎么樣,大家都認為桌游是一種較好的休閑娛樂(lè )方式。

 。ㄎ澹┐髮W(xué)城現有桌游吧整體店面環(huán)境

  通過(guò)我們實(shí)地走訪(fǎng),大學(xué)城專(zhuān)業(yè)的桌游吧寥寥無(wú)幾,普遍被經(jīng)營(yíng)者當成副業(yè),與咖啡廳,臺球室等其他休閑娛樂(lè )場(chǎng)所混合經(jīng)營(yíng)。桌游吧沒(méi)有鮮明主題,店面裝修簡(jiǎn)陋,缺乏創(chuàng )意,桌游硬件設施沒(méi)有跟上當前主流水平,桌游游戲種類(lèi)也不多。由此可以桌游產(chǎn)業(yè)在大學(xué)城發(fā)展還極不成熟,需要一個(gè)地標性桌游吧的誕生,帶動(dòng)大學(xué)城桌游產(chǎn)業(yè)的優(yōu)化發(fā)展,而這對于我們既是機遇也是挑戰。

  四、大學(xué)城益智桌游發(fā)展優(yōu)化結論和建議

  由上述調查結果可知,大學(xué)城益智桌游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展任重而道遠,很多桌游吧經(jīng)營(yíng)者認為這是一個(gè)門(mén)檻較低的產(chǎn)業(yè),卻因桌游吧設計、美工、推廣以及桌游產(chǎn)品的更新、引進(jìn)出現問(wèn)題,導致大學(xué)城桌游產(chǎn)業(yè)的不成熟及相關(guān)配套設施的不完善,沒(méi)有辦法為大學(xué)城消費者提供專(zhuān)業(yè)的桌游體驗。

  由此,應該學(xué)習國外先進(jìn)桌游經(jīng)營(yíng)和設計理念。設計出益智桌游吧自己的主題特色,為大學(xué)城玩家打造出不一樣的桌游體驗,為玩家提供專(zhuān)一化的桌游服務(wù);提高桌游吧服務(wù)員的專(zhuān)業(yè)技能素養,培養固定客源,活躍桌游吧氛圍,將其打造成一個(gè)良好的益智交友、休閑娛樂(lè )平臺。

  總的來(lái)講,益智桌游作為一個(gè)國內新引進(jìn)的產(chǎn)業(yè),普及程度還遠遠不及網(wǎng)絡(luò )游戲,所以它不會(huì )像網(wǎng)游那樣一夜之間積累起無(wú)數財富,但是作為一個(gè)線(xiàn)下的益智娛樂(lè )產(chǎn)業(yè),她的發(fā)展是包裹在濃厚的歷史淵源之中,順應了歷史發(fā)展潮流,與網(wǎng)絡(luò )游戲的注重節奏,缺乏養分相比,其有著(zhù)更厚重的含義。它有著(zhù)自己的路要走,雖不能一躍千里,卻可以一步一個(gè)腳印。作為一種新型的娛樂(lè )產(chǎn)業(yè),它對益智休閑有著(zhù)自己的詮釋方式。

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