游戲美工年終總結
游戲美工專(zhuān)指從事游戲開(kāi)發(fā)的專(zhuān)業(yè)美術(shù)人員,需要較強的能力。接下來(lái)小編搜集了游戲美工年終總結,僅供大家參考,希望幫助到大家。
游戲美工年終總結一
新的一年開(kāi)始之際,在我們昂首期待未來(lái)的時(shí)候,有必要對過(guò)去一年的工作做一個(gè)回顧,總結以往的經(jīng)驗教訓,以待在新的一年有所改進(jìn);仡欉^(guò)去一年,在領(lǐng)導的帶領(lǐng)下,在各位同事的大力協(xié)助下,工作上取得滿(mǎn)意得成果。我的崗位是美術(shù)編輯,工作崗位在開(kāi)發(fā)中心,可是我的工作范圍并不局限于程序開(kāi)發(fā)中的模版設計等工作,而是涉及到了編輯部的廣告設計,廣告圖片替換,頁(yè)面策劃修改;涉及到技術(shù)部頁(yè)面制作,代碼調試,樣式修改,后期維護等不同工作?梢哉f(shuō)凡是需要突出我們網(wǎng)絡(luò )部及游戲角色美工整體形象的地方,就需要美編參與工作。
設計工作是痛苦與快樂(lè )的煉獄,每當面臨重大的設計任務(wù)時(shí)充滿(mǎn)了壓力,開(kāi)始搜集各種資料(包括文字的、圖片的),接下來(lái)尋找設計靈感,沉思、焦灼,經(jīng)過(guò)痛苦煎熬,終于有了滿(mǎn)意的創(chuàng )意時(shí)倍感輕松。每當經(jīng)過(guò)艱苦的磨礪,自己的勞動(dòng)成果得到大家的肯定時(shí),便是工作中最大的快樂(lè )!充滿(mǎn)了快意。
當然,工作中的痛苦與快樂(lè )首先要求有堅定的政治信念與立場(chǎng),遵紀守法,愛(ài)崗敬業(yè)的強烈責任感和事業(yè)心。因為熱愛(ài)自己的工作,所以精通本崗位的專(zhuān)業(yè)識和業(yè)務(wù)技能,熟悉有關(guān)行業(yè)規范,關(guān)注行業(yè)的發(fā)展趨勢。時(shí)刻保持強烈的創(chuàng )新意識。 嚴格紀律預示著(zhù)杰出的成績(jì),遵守公司制度,堅守工作崗位,以極高的工作熱情主動(dòng)全身心地投入到自己的工作當中去,不驕不躁,積極配合開(kāi)發(fā)。很好的理解自己工作,出色的履行了崗位職責,能夠高質(zhì)、高效的完成本職工作。
一、配色
其實(shí)對色彩的感覺(jué)是設計師應具備的最基本素質(zhì),其作品不管是對網(wǎng)頁(yè)界面、系統界面、還是產(chǎn)品包裝等等都有廣泛應用;镜囊恍├碚,什么冷暖色、對比色/補色、色彩心理、搭配原則等等,滿(mǎn)大街都是,有意者隨便搜一兩篇看看就行。色彩對于美工設計師來(lái)說(shuō),更重要的是一種感覺(jué),就像打籃球投籃的手感一樣,多看,多練,這種感覺(jué)是可以后天練出來(lái)的。Mars剛接觸設計時(shí),連坐公交車(chē)時(shí)也會(huì )注意路邊某公司、飯店的招牌是如何配色,處處留意生活中色彩搭配的美,關(guān)于色彩截圖就更記不清有多少張了。
Mars覺(jué)得,設計師對顏色的運用一般有這么幾個(gè)階段:
初級階段:用自己首映感覺(jué)最好的1~2種顏色,不考慮其他因素、他人感覺(jué);過(guò)度階段:開(kāi)始感覺(jué)一兩種顏色單調,盡量多嘗試不同色彩,該階段極容易出現沒(méi)目的的亂搭現象;
成熟階段:該階段了解了大眾對色彩的審美,開(kāi)始理性的用1~2種色系搭配,能體會(huì )到同種顏色不同色值的細微差別,大多設計師都在這個(gè)階段;
終極階段:把一種色彩用至極致,甚至只用黑白灰,完全沉浸某種顏色,甚至有點(diǎn)變態(tài),但其創(chuàng )作效果讓處于第三階段的設計師一看就是大師所為。
其實(shí)這也是個(gè)不斷練習積累的過(guò)程,這樣色彩的感覺(jué)才會(huì )提升。
二、布局
美工設計師除了對色彩要有好的感覺(jué)外,對布局也要有很好的把握,組合的好壞直接影響作品的效果。其實(shí)做好布局設計也不是很難,無(wú)非就以下幾步:
布局準備:明確你表達內容的主體部分需要哪些必要的文字和圖片。不要考慮太多細節。
布局版式:關(guān)于布局的版式多種多樣,在將重點(diǎn)內容放在最顯眼的前提下,可自由選擇版式。對于網(wǎng)頁(yè)來(lái)講,根據大多數人從上到下、從左到右的瀏覽順序來(lái)考慮,應該將最主要的內容、圖片等放在頁(yè)面的左邊和上邊。
精細布局:整體配色、字體、各模塊的間距、插圖、增減內容等各個(gè)方面的推敲。這一步是細活。
Mars覺(jué)得最鍛煉布局的方法是制作PPT。想把PPT制作美觀(guān)、精簡(jiǎn)并不是件容易的事。對于軟件行業(yè)的售前來(lái)說(shuō),如何制作漂亮的PPT應該是他們自我內修的一門(mén)必修課。PPT的布局做好了,其他網(wǎng)頁(yè)、宣傳冊等平面布局應該都信手捏來(lái)。
三、細節
至理名言細節決定成敗,在設計領(lǐng)域了這句話(huà)更顯得重要。很多細節可能會(huì )被瀏覽者忽略,但對設計師來(lái)說(shuō)絕不可放過(guò),比如背景色、色彩漸變、各組件間間距、標題樣式、高亮樣式、字體/大小/顏色、行/段間距、插圖位置/邊緣處理、輸入框寬高/邊框色/背景色、按鈕的位置等等太多了。還是之前的話(huà),只有你看得多了,比較得多了,才能看得出這些細節。有人覺(jué)得這些細節沒(méi)有什么大礙,但多個(gè)細節組合在一起就和讓人覺(jué)得不舒服。舉例說(shuō)一下,以下是某系統里一篇文章下面的添加批注表單。上半部分是沒(méi)有經(jīng)過(guò)美化、由程序員直接寫(xiě)的程序(上圖),下半部分是有設計師協(xié)助設計美化完成的表單界面(下圖)。
一般正常審美的人肯定覺(jué)得下面的好看,但卻不知好在哪?聽(tīng)Mars從各個(gè)角度詳解一下:
配色:字體顏色像是直接從32色板上取的,沒(méi)經(jīng)過(guò)考究;表單邊框色太重;表單背景與頁(yè)面背景相同,沒(méi)突出層次。
布局版式:此組件又沒(méi)有多行操作,無(wú)需使用列表形式;上圖保存按鈕在該組件標題之上儼然不合理;組件的標題的位置大小不夠醒目。
用戶(hù)體驗:明確這是一個(gè)系統里的界面組件,所以這個(gè)人既然都登進(jìn)來(lái)了,還用填記錄人嗎?時(shí)間也肯定就是提交時(shí)間啊;提交人主要是提交自己的批注,所以給他提供大片的提交內容的輸入框即可,簡(jiǎn)單明了;提交按鈕,上圖需要再填完批注內容后折回到左上角保存顯然不合理,下圖的界面大大方方右手邊一個(gè)按鈕,看起來(lái)明顯,操作起來(lái)舒服。
以上幾方面都是關(guān)于個(gè)人審美觀(guān)方面的提升,如果你不是打算進(jìn)行美學(xué)研究,我覺(jué)得過(guò)多的純理論學(xué)習不會(huì )對你的審美觀(guān)有太多提高。所以我的建議就是:多看,多模仿,多做,多比。切忌自己沒(méi)有什么審美觀(guān)就盲目創(chuàng )作,其實(shí)模仿沒(méi)什么可恥的,是學(xué)習的畢竟階段。好比有人模仿MJ跳舞,盡管不是很像,但最少會(huì )得到一小部分人的喜愛(ài)和追捧,比如在某校/班的圣誕晚會(huì )上;而如果不了解大眾審美,就很可能像芙蓉姐姐跳舞,只會(huì )是笑料罷了。養成良好的審美觀(guān)可以運用到生活的方方面面,而生活的方方面面也鍛煉你的審美觀(guān),像攝影、布置自己的房間辦公桌、服裝的搭配等,能提高你的生活品味。
四、心態(tài)
在累計階段,心態(tài)平和、踏實(shí)耐心,切忌急躁,美工本身就是細活,著(zhù)急是沒(méi)用的。有了基本的審美觀(guān),需要創(chuàng )作時(shí)心情放松,做些想做的事,吃點(diǎn)想吃的東西,隨心所欲,給提供自己創(chuàng )作靈感環(huán)境。不要意味的坐在電腦前去想,事倍功半,會(huì )把自己郁悶死。
五、技能
有了良好的審美基礎和創(chuàng )意,接下來(lái)就是制作了。相比較審美觀(guān)的培養和創(chuàng )意的來(lái)臨,Mars覺(jué)得一些工具技能是很好學(xué)得,無(wú)非就是我用鉛筆、還是毛筆畫(huà)的問(wèn)題。大概介紹下Mars接觸到的工具:
制圖技能:Photoshop(平面處理等)、Illustrator/CorelDraw(矢量圖)、Flash(動(dòng)畫(huà))、Premiere Pro (影視后期)等等這些只是應用的工具;
頁(yè)面編程技能:html、css、JavaScript等;
優(yōu)化技能:壓縮圖片、網(wǎng)頁(yè)優(yōu)化等。
以上工具網(wǎng)上的教程一抓一大把,推薦網(wǎng)易教程?梢哉倚┗A的看一下,一回生二回熟,平時(shí)多用即可掌握,更深的技巧可以日后用到再研究完善,要邊用邊學(xué),這樣記憶深刻。
六、用戶(hù)體驗
用戶(hù)體驗一般出現在網(wǎng)頁(yè)設計和系統界面設計里,是用戶(hù)和人機界面的交互過(guò)程,界面操作的易用性,直接影響了用戶(hù)對該款產(chǎn)品的印象。用戶(hù)體驗是對美工更高的一個(gè)要求,甚至有點(diǎn)兒超越美工的范疇,但只有美工了解這些才能更合理地設計界面布局,整體搭配等等。
Mars知道用戶(hù)體驗的重要性,但深入學(xué)習的還不多,但Mars會(huì )在看別人網(wǎng)頁(yè)、系統的同時(shí)記錄那點(diǎn)有著(zhù)方便,很在下次自己的設計中體現出來(lái),算是一個(gè)模仿階段吧。這也是Mars一向的學(xué)習方法。
最后聲稱(chēng)一下,Mars不是設計科班出身,沒(méi)有什么理論基礎,以上總結都是實(shí)打實(shí)的經(jīng)驗之談,希望得到更多好的建議。
游戲美工年終總結二
在這一年美工總結自己接觸和學(xué)習設計的一點(diǎn)經(jīng)驗心得。
一、游戲角色的配色
我們公司主要是做一些醫療游戲角色美工的,因此在整體配色的問(wèn)題要特別小心,特別是我們做部隊醫療行業(yè)這一塊的,主打色是軍綠、海藍、寶藍,兼且要一些部隊元素,這樣才能體現部隊應有的權威性、穩重性和聲望、精神。只有這樣醫院游戲角色美工才能給用戶(hù)帶來(lái)更踏實(shí)的視覺(jué)和吸引更多的人來(lái)就診,
二、游戲角色的布局
做美工設計的不單要對色彩要有好的感覺(jué)外,對布局也要有很好的把握,組合的好壞直接影響作品的效果。整體配色、字體、各模塊的間距、插圖、增減內容等各個(gè)方面的敲著(zhù)。
三、游戲角色的細節
對美工設計人員來(lái)說(shuō),這點(diǎn)也是非常重要的,細節能否處理得當也能體現做事明細,這也是我在不斷提升的一塊。比如背景色、色彩漸變、各組件間間距、標題樣式、字體/大小/顏色、行/段間距、插圖位置/邊緣處理、輸入框寬高/邊框色/背景色、按鈕的位置等等太多了。還是之前的話(huà),只有你看得多了,比較得多了,那么處理細節方面也會(huì )有很大的提升。
四、用戶(hù)體驗度
一個(gè)游戲角色美工的如果美工設計得好,給人們的第一印象是非常好,這代表著(zhù)人們可能還會(huì )停留在你的游戲角色美工里面繼續瀏覽,這樣也大大提高用戶(hù)體驗度。因為我們做醫院游戲角色美工的,要保持美觀(guān)、權威、明細等,比如人們來(lái)到了游戲角色美工瀏覽,如果美工圖片做得非常不清晰也會(huì )影響患者對整個(gè)游戲角色美工的印象,還有廣告圖片的位置問(wèn)題,要放在一些比較顯眼的地方,同時(shí)不會(huì )影響到患者查看其他內容,對于圖片廣告的圖片,也要突出權威性和真實(shí)感,這樣對就診率的提高也會(huì )有很大的幫助的。還有美工圖片的好壞直接影響了用戶(hù)對游戲角色美工的印象。用戶(hù)體驗是對美工更高的一個(gè)要求,甚至有點(diǎn)兒超越美工的范疇,但只有美工了解這些才能更合理地設計界面布局,整體搭配等等。
五、個(gè)人心態(tài)
美工本身就是細活,著(zhù)急是沒(méi)用的。有了基本的審美觀(guān),需要創(chuàng )作時(shí)心情放松,做些想做的事,吃點(diǎn)想吃的東西,隨心所欲,給提供自己創(chuàng )作靈感環(huán)境。不要意味的坐在電腦前去想,事倍功半,會(huì )把自己郁悶死。所以我的建議就是:多看,多模仿,多做,多比。切忌自己沒(méi)有什么審美觀(guān)就盲目創(chuàng )作,其實(shí)模仿沒(méi)什么可恥的,是學(xué)習的畢竟階段。
游戲美工年終總結三
目前,人類(lèi)社會(huì )已經(jīng)邁進(jìn)了網(wǎng)絡(luò )時(shí)代,計算機和互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)于老百姓的日常工作,學(xué)習和生活息息相關(guān),人類(lèi)社會(huì )目前又處于了一個(gè)歷史飛躍時(shí)期,正由于高速的工業(yè)化時(shí)代邁向初步的計算機網(wǎng)絡(luò )時(shí)代,在計算機技術(shù),網(wǎng)絡(luò )通訊技術(shù)的告訴發(fā)展的今天,電腦和網(wǎng)絡(luò )正在以驚人的速度進(jìn)入人類(lèi)社會(huì )的各個(gè)角落。那么今后,我們將用怎樣的態(tài)度和方式來(lái)面對網(wǎng)絡(luò )科技給我們帶來(lái)的物質(zhì)層面和精神上的變化,我們必須對因為網(wǎng)絡(luò )而引發(fā)的社會(huì )生產(chǎn)和生活各個(gè)層面的深層次變化作一個(gè)深刻的理解和清醒的認識,我想這必將成為是當今人類(lèi)所面臨的最大課題,可能是我們科學(xué)工作和研究者們需要面對的新的挑戰。
回顧過(guò)去一年,在領(lǐng)導的帶領(lǐng)下,在各位同事的大力協(xié)助下,工作上取得滿(mǎn)意得成果。我的崗位是美術(shù)編輯,工作崗位在開(kāi)發(fā)中心,可是我的工作范圍并不局限于程序開(kāi)發(fā)中的模版設計等工作,而是涉及到了編輯部的廣告設計,廣告圖片替換,頁(yè)面策劃修改;涉及到技術(shù)部頁(yè)面制作,代碼調試,樣式修改,后期維護等不同工作?梢哉f(shuō)凡是需要突出我們網(wǎng)絡(luò )部及網(wǎng)站整體形象的地方,就需要美編參與工作。
公司的同事們多半是在校學(xué)生,并且在學(xué)校主要學(xué)習的軟件也是3dmax。大家相互學(xué)習,共同前進(jìn)。遇到難解的疑問(wèn)就向指導老師提出。在相互學(xué)習中,我們能熟練的運用3Dmax進(jìn)行模型的制作。相對而言,在公司里面我們也存在著(zhù)一項優(yōu)勢。我們能同時(shí)運用兩種軟件來(lái)制作模型,相對而因,更能應對一些客戶(hù)的要求。因為有個(gè)別的客戶(hù)要求制作軟件是maya。
軟件的運用掌握好了之后,我們又開(kāi)始鍛煉模型制作的能力。公司對模型制作的要求很高,需要和提供的圖片基本上一模一樣。以前在制作的時(shí)候認為已經(jīng)差不多的模型,在模型制作的階段已經(jīng)是完全不允許的了。我們需要在任何角度來(lái)觀(guān)看都是ok的。并且,若是客戶(hù)提供的是一張圖片的話(huà),我們在模型制作好后需要擺放同樣的角度進(jìn)行對比,要達到一模一樣才是正確的'模型,否則都是不合格的。經(jīng)過(guò)一兩個(gè)星期這樣不斷的訓練,我們對模型制作的警惕性達到非常高的程度,對自己的要求不斷提高。
對模型的完美制作,讓我們有壓力也產(chǎn)生了許多動(dòng)力。同時(shí)也在制作的過(guò)程中感受到了模型制作的快樂(lè )。對于制作ok的模型,我們會(huì )采用兩種方式來(lái)達到最終的效果,之一就是ID材質(zhì)球。利用材質(zhì)球來(lái)對模型進(jìn)行貼圖制作。只需要給模型給好光滑組,分配好ID,再給不同的ID以不同的材質(zhì)球進(jìn)行調制。這個(gè)是鍛煉材質(zhì)球貼圖能力,其中也充滿(mǎn)了許多的樂(lè )趣,可以任由我們的設計力和想象力來(lái)完成模型貼圖,同時(shí)迎合客戶(hù)的要求。
在模型的制作過(guò)程中,uv的拆分以及擺放也是至關(guān)重要的,這直接關(guān)系到最后貼圖的質(zhì)量以及效果表現。特別是對要求比較小的貼圖制作,我們更需要仔細的考慮到每一份uv要如何拆分才能方便之后貼圖的繪制,以及要如何擺放才能最好的利用好uv框。為達到客戶(hù)的要求,我們也會(huì )利用到zbrush對模型進(jìn)行雕刻來(lái)完成模型的制作。模型的制作主要是要能表現出模型的各個(gè)特征已經(jīng)掌握好模型的各項比例關(guān)系。我們不能作出覺(jué)得基本像的模型,而是百分百像的模型。這個(gè)也是我們在不斷的練習中讓自己越來(lái)越完善的一項。
無(wú)論是對畫(huà)面感要求極高的影視模型,還是需要利用貼圖來(lái)彌補模型制作缺陷以及完美表現對象的游戲模型,貼圖對模型的重要性,對最后渲染出來(lái)的效果都是無(wú)可厚非的。
我們在進(jìn)行真實(shí)貼圖制作的時(shí)候,就需要我們搜集到合適的場(chǎng)景貼圖資料,然后在制作中體現出物體的特征,并且要做出裂縫、銹漬、時(shí)代感等特征。這也是對我們進(jìn)行圖片處理能力的鍛煉。
進(jìn)行手繪貼圖制作,就需要我們充分的發(fā)揮自己的想象,集合我們平時(shí)在生活中的做遇到的形形色色的物體,并將它們的特征充分的表現出來(lái)。在貼圖制作階段,指導老師在中途給了我們幾張非常優(yōu)秀的手繪貼圖進(jìn)行繪制。在繪制的過(guò)程中,如果我們不充分的運用自己的頭腦,而是簡(jiǎn)單的進(jìn)行臨摹,那么最終出來(lái)的效果肯定是只有軀殼沒(méi)有靈魂的一張圖畫(huà)。只有充分的利用我們的大腦,結合生活,考慮到每一塊顏色到底是如何得來(lái),那樣才能畫(huà)出有靈魂的東西。在游行制作中,貼圖制作占整個(gè)游戲模型制作的70%,可見(jiàn),貼圖的制作對我們的最總效果至關(guān)重要。
在培訓的過(guò)程中,指導老師曾經(jīng)給了我們許多優(yōu)秀的貼圖進(jìn)行臨摹。隨著(zhù)時(shí)間的遞進(jìn),貼圖的難度也越來(lái)越大。直到最近是一張包含了各種材質(zhì)的貼圖。需要我們利用兩天的時(shí)間來(lái)完成?粗(zhù)那張特別豐富的貼圖,以及里面精細的刻畫(huà),雖然完美的繪畫(huà)卻成了我們面前的一道坎。都已經(jīng)有些無(wú)從下手的感覺(jué)。最總鎮靜自己心態(tài),回想以前里臨摹過(guò)的貼圖。其實(shí)貼圖的制作都是一樣的原理,只是內容千奇百怪罷了。于是,從基本的方式出發(fā),一步步向前走,最總也將那幅復雜的貼圖臨摹了出來(lái)。其實(shí),貼圖的繪制不僅僅是對繪畫(huà)功底以及想象力的考驗,同時(shí)也是對我們的耐心的一種考驗。
在photoshops里面進(jìn)行貼圖制作的時(shí)候,讓各個(gè)層層次分明以及給層命名也是一件非常重要的任務(wù)。以前在貼圖制作中不太注意層的運用,經(jīng)過(guò)公司各種規范的限制讓自己也規范了下自己的制作流程。仔細想來(lái),公司的這些規范也是為了我們員工在作品制作中能最好的表現對象。在ps中很好的表現層次時(shí)也方便了我們能很容易的對我們的層進(jìn)行管理以及修改。同時(shí),在客戶(hù)拿到我們的成品后也很方便客戶(hù)查看各個(gè)層次以及進(jìn)行自我修改。
相對而言,整個(gè)貼圖的制作基本上占整個(gè)流程很大的比例。我們也花費了許多時(shí)間來(lái)完成貼圖的制作。手繪的功底也并非一朝一夕能達到一定的高度的。不僅僅需要多多練習,還需要在平時(shí)的生活中仔細觀(guān)察,仔細揣摩原因。作品來(lái)源于生活而又不完全等同于生活,讓自己的素材不斷的累積。
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