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淺析國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò )游戲中的武俠文化論文
摘 要:武俠文化是中國人獨有的文化情結,以豐富多樣的表現形式廣泛的存在于人們身邊。俠義精神根植于國人的道德觀(guān)中,展現在各個(gè)方面,潛移默化的影響著(zhù)人們的生活。網(wǎng)絡(luò )游戲較之于傳統表現形式言是新興的載體,文章以劍俠情緣網(wǎng)絡(luò )版三為例,通過(guò)對《劍網(wǎng)3》中任務(wù)
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武俠文化是中國人獨有的文化情結,以豐富多樣的表現形式廣泛的存在于人們身邊。俠義精神根植于國人的道德觀(guān)中,展現在各個(gè)方面,潛移默化的影響著(zhù)人們的生活。網(wǎng)絡(luò )游戲較之于傳統表現形式言是新興的載體,文章以劍俠情緣網(wǎng)絡(luò )版三為例,通過(guò)對《劍網(wǎng)3》中任務(wù)、劇情以及職業(yè)角色的人生故事進(jìn)行分析,解讀游戲中武俠文化中的俠義精神,從而探索武俠網(wǎng)絡(luò )游戲如何促進(jìn)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及如何在文化層面起到的引導和教育作用。
武俠文化作為一種大眾文化,在中國有著(zhù)悠久的歷史,從春秋戰國時(shí)期俠客的出現,直至今日,作為一種社會(huì )現象與社會(huì )情結,廣泛的存在于人們的身邊,并且以更為豐富多樣的表現形式,如電影、電視劇、戲劇等影響著(zhù)人們日常的文娛生活。武俠文化已然成為中國人特有的一種文化底蘊,俠義的精神亦深植于人們的道德觀(guān)之中。而網(wǎng)絡(luò )游戲作為隨著(zhù)計算機技術(shù)的飛速發(fā)展而興起的一種新娛樂(lè )方式,由于互聯(lián)網(wǎng)在人們日常生活中的迅速普及,已經(jīng)逐漸成為人們的主要娛樂(lè )形式之一,并且對社會(huì )經(jīng)濟、文化等各個(gè)方面產(chǎn)生愈加重要的影響。相比較小說(shuō)、戲劇、電影等傳統表現形式而言,網(wǎng)絡(luò )游戲強調的是主體的參與與互動(dòng)。其通過(guò)多元化的表達方式,同時(shí)具備了小說(shuō)的情節、電影的畫(huà)面、音效等多種表達元素,又強調了活動(dòng)主體與載體的交互性,正如瑞士學(xué)者科赫爾在2007年提出“游戲文學(xué)圈”概念時(shí),就以交互性、視角與敘事模式這三個(gè)參數為依據,對冒險游戲和角色扮演游戲等加以定位。而默里在《全景操作平臺上的哈姆雷特:賽伯空間徐庶的未來(lái)》中指出:“當小說(shuō)、劇本與故事之類(lèi)線(xiàn)性模式向多形式與參與性轉變時(shí),電子空間已經(jīng)發(fā)展處自己的敘事模式,具有戲劇因素的電子游戲就是證明!眲t再次強調了電子游戲的交互性是其區別于其它傳統表現形式的重要特征之一。正是因為網(wǎng)絡(luò )游戲具有以上特點(diǎn)使得它跨越了以往的任何一種方式,可以更加到位的詮釋出中國武俠文化。而對于網(wǎng)絡(luò )游戲這種新興的藝術(shù)文化形式而言,其發(fā)展尚處于初級階段,隨著(zhù)計算機技術(shù)的日新月異,必將帶來(lái)更為出色的表現力。尤其是在面對武俠這個(gè)經(jīng)典命題,網(wǎng)絡(luò )游戲相比傳統表現方式具有更大的號召力與潛力。自九十年代初,電子游戲在中國發(fā)展起來(lái)的同時(shí),也是武俠游戲開(kāi)始進(jìn)入玩家的世界,并且獲得了巨大的成功,《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》以及金庸小說(shuō)改編的一系列武俠題材的電子游戲都成為了單機游戲的經(jīng)典之作。武俠游戲在國內游戲行業(yè)馳騁二十幾年仍經(jīng)久不衰,并贏(yíng)得無(wú)數武俠游戲的粉絲,它的成功也為武俠題材的網(wǎng)絡(luò )游戲的出現與接受奠定了良好的基礎。網(wǎng)絡(luò )游戲的出現,使得武俠文化在虛擬世界找到了一個(gè)新的展示空間,而武俠文化對人們的深遠影響,又將進(jìn)一步的增加網(wǎng)絡(luò )游戲的文化內涵,從而促進(jìn)國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展與壯大。
武俠類(lèi)題材的網(wǎng)絡(luò )游戲在如今的中國游戲市場(chǎng)上炙手可熱,不僅是國內游戲廠(chǎng)商,甚至是日本、韓國的游戲廠(chǎng)商進(jìn)軍國內市場(chǎng)的首選題材。然而數量雖多,精品卻屈指可數。究其根本,相對于飛速發(fā)展的計算機技術(shù)所帶來(lái)的畫(huà)面的表現力、操作以及系統等方面的優(yōu)化與更新?lián)Q代,最為核心的武俠精神上的內容卻并未得到很好的展現。大部分網(wǎng)絡(luò )游戲的廠(chǎng)商作為開(kāi)發(fā)者對于武俠文化理解的缺乏和空泛,是根源在于對武俠文化的起源和發(fā)展等一系列過(guò)程的認識還停留在表面,不能深刻領(lǐng)會(huì )其中的精神內涵。
武俠文化包括三個(gè)部分:處于主體對象的武俠、作為文化載體的武俠文學(xué)和作為文化內核的武俠倫理。而“義”則是武俠文化的核心理念!罢塘x”與否是衡量一個(gè)俠客最主要的標準,也是俠客最重要的精神和道德準則,是俠的魂。從司馬遷的《史記》中第一次為俠客立傳,《漢書(shū)》中也專(zhuān)設有游俠篇,直至今日,在各種詩(shī)詞曲賦,小說(shuō)戲劇中,俠客屢屢成為被贊頌、敬仰的對象。民間傳說(shuō)中所描寫(xiě)的俠客,無(wú)論突出他們哪一方面的特點(diǎn),都離不開(kāi)一個(gè)“義”字,俠客們在“義”的前提下實(shí)施他們的任俠行為,從而得到人們的肯定和推崇。故唐人李德裕曾言:“夫俠者,蓋非常人也,雖然以諾許人,必以節義為本,義非俠不立,俠非義不成,難兼之矣!蔽鋫b文化中另一個(gè)重要內容則是武功,如果說(shuō)“義”
反映的是俠客的道德內涵,那么武功則是這種道德內涵得以實(shí)現的必要途徑。俠客行走江湖,想要行俠仗義,“路見(jiàn)不平,拔刀相助”,若是沒(méi)有一身精湛的武藝是難以實(shí)現。否則遇事自身都難保,又怎么懲強扶弱。故而,人們心中的俠客形象,不僅有俠肝義膽,還要武藝高超,這樣才能保護弱小
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