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中國網(wǎng)絡(luò )游戲可行性研究報告

時(shí)間:2024-02-05 07:17:35 可行性報告 我要投稿
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中國網(wǎng)絡(luò )游戲可行性研究報告

  隨著(zhù)社會(huì )不斷地進(jìn)步,需要使用報告的情況越來(lái)越多,報告具有成文事后性的特點(diǎn)。那么什么樣的報告才是有效的呢?下面是小編精心整理的中國網(wǎng)絡(luò )游戲可行性研究報告,僅供參考,希望能夠幫助到大家。

中國網(wǎng)絡(luò )游戲可行性研究報告

  低進(jìn)入壁壘導致新產(chǎn)品層出不窮,同時(shí)帶來(lái)的一個(gè)問(wèn)題是在把新產(chǎn)品推向市場(chǎng)時(shí),需要大規模的投入以便增加銷(xiāo)售強度,來(lái)吸引玩家的眼球。據悉,目前的投入往往占到整體投入的20%~50%。

  一個(gè)有力的數據便說(shuō)明了這個(gè)問(wèn)題:網(wǎng)頁(yè)游戲單個(gè)用戶(hù)成本已從20xx 年的僅3-5 毛錢(qián),增長(cháng)至20xx 年的1~2 元,20xx 年初則達到5~6 元,而截至20xx 年末已經(jīng)上漲到10 塊錢(qián)。運營(yíng)成本便不可避免的上升。

  網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)采用的是聯(lián)合運營(yíng)模式,在這種模式下,游戲開(kāi)發(fā)商將自己研發(fā)的游戲交付給游戲運營(yíng)商,以獲得較好的用戶(hù)渠道,同時(shí)從營(yíng)業(yè)收入中分得一定的比例。

  值得注意的是,我國國內的網(wǎng)頁(yè)游戲運營(yíng)商市場(chǎng)屬于一個(gè)相對較集中的市場(chǎng),其CR8 等于60.6%,按照貝恩定義的市場(chǎng)結構類(lèi)型來(lái)看,屬于中(下)集中寡占型市場(chǎng)結構。

  這種雙向合作的模式將會(huì )使得:

  1. 游戲平臺商會(huì )選擇和優(yōu)秀的游戲開(kāi)發(fā)商合作,來(lái)增加平臺的流量;

  2. 眾多的優(yōu)秀游戲開(kāi)發(fā)商在面臨行業(yè)如此激烈的競爭環(huán)境,為吸引游戲玩家,必然會(huì )將自己的產(chǎn)品交付給行業(yè)內為數不多的優(yōu)

  秀平臺上來(lái)運營(yíng)。這便會(huì )使得游戲開(kāi)發(fā)商對平臺商及其渠道形成依賴(lài)。

  對渠道的過(guò)度依賴(lài),結合快速增高的網(wǎng)頁(yè)游戲平臺成本,結果就是研發(fā)商來(lái)做冤大頭,分成比例的下滑便是自然而然的事。因此不難想象,3:7 甚至2:8 的分成比例成為了行業(yè)主流。在這種嚴苛的分成比例條件下,游戲研發(fā)商將面臨行業(yè)整合的命運。

  另外,精品游戲的發(fā)展方向導致游戲研發(fā)成本和周期增加,這勢必會(huì )提高行業(yè)的進(jìn)入門(mén)檻,加速研發(fā)商行業(yè)整合的節奏。

  對于那些自由用戶(hù)平臺,比如騰訊,其單個(gè)用戶(hù)的推廣成本只有2 元左右,大大低于外部聯(lián)運市場(chǎng)。這些數據說(shuō)明:以騰訊為代

  表的自由用戶(hù)平臺具有較為長(cháng)期的競爭力。

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