電子競技社團策劃書(shū)
電子競技社團策劃書(shū)
如果說(shuō)時(shí)間是一根線(xiàn),那么新年就是一個(gè)結,截斷了過(guò)去的年邁與蒼陳,去迎接新的青春與蔥郁?v然,人永遠逃脫不了守舊的劣性;縱然,新的萌芽總要付出代價(jià),然而當它真的破土而出的時(shí)候,又有誰(shuí)還能去懷疑他的將來(lái)呢? 2003年11月18日或許是個(gè)很普通的日子;或許有很多人至今都不知道曾經(jīng)的發(fā)生,然而就是在那天,中華全國體育總會(huì )副主席何慧嫻女士正式在人民大會(huì )堂宣布了電子競技被作為中國第99個(gè)體育競技項目。帶著(zhù)無(wú)數懷疑甚至是敵視的眼光,競技類(lèi)電子游戲正式走上了體育運動(dòng)的殿堂。
往矣,曾經(jīng)《光明日報》的“電子海洛因”;往矣,曾經(jīng)藍極速網(wǎng)吧的縱火殺人,電子競技走過(guò)被扭曲、誤解、摧殘與侮辱的歲月。而面對它的將是無(wú)限的發(fā)展前景及其背后驚人的商業(yè)價(jià)值。 電子競技是以電子競技運動(dòng)是以信息技術(shù)為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中、在統一的競賽規則下進(jìn)行的對抗性電子游戲運動(dòng)。
電子競技運動(dòng)作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協(xié)調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會(huì )的適應能力,從而促進(jìn)其全面發(fā)展。其相較于當下流行的網(wǎng)絡(luò )游戲與傳統的單機游戲最大的區別在于:它強調的是能力而非游戲時(shí)間,要求在限定的時(shí)間內,以體育的規則進(jìn)行對抗。它具備網(wǎng)絡(luò )游戲和單機游戲所不具備的高對抗性和競技性,卻具有體育比賽的`是特征:可定量,可重復,精確比較的特點(diǎn)。它與游戲傳統概念里娛樂(lè )或“玩”根本上的區別在于高度的技巧性、規律性以及比賽選手的技戰術(shù)水平。
從本質(zhì)上,他是一種源于游戲卻高于游戲的體育運動(dòng)。 或許我們依舊無(wú)法改變那些守舊的思想。因為“游戲”這個(gè)詞曾經(jīng)沉淪了太多太多不經(jīng)世事的孩子。那些個(gè)人行為能力匱乏;判斷能力低下;沒(méi)有自制能力;缺少思想和處事取向;找不到自己生命價(jià)值和人生目標;世界觀(guān)、人生觀(guān)、價(jià)值觀(guān)失落、迷失于后現代的物欲、金錢(qián)與權利的孩子在誘惑面前所表現出來(lái)的自我喪失其本身因歸咎于家長(cháng)和教育,而將所有的責任都推卸給游戲本身就是不負責任的。
而作為一個(gè)高中生,如果依舊在如此徘徊的話(huà)。小而言之,十余年的教育對他是失敗的;大而言之,以后其很難有生存于這個(gè)競爭話(huà)日益強烈的社會(huì )的能力,會(huì )被社會(huì )輕易拋棄的。輕而言之,其還不能被完整的稱(chēng)為一個(gè)社會(huì )人;重而言之,他甚至不具備被稱(chēng)為當代高中生的資格。而面對這些我們所要做的是細心引導,而非單單的怪罪于外界的物質(zhì)干擾。 在這樣的前提下,為了順應時(shí)代的潮流;為了迎合社會(huì )發(fā)展的趨勢,在學(xué)校內在學(xué)校內組織一支有組織,有規模,有紀律,有目標,團結、進(jìn)取、向上、自勉的隊伍是有必要的。
通過(guò)以上分析,估決定組建XX高校電子競技協(xié)會(huì )。
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