手機游戲評估報告
在經(jīng)濟發(fā)展迅速的今天,報告的適用范圍越來(lái)越廣泛,寫(xiě)報告的時(shí)候要注意內容的完整。那么大家知道標準正式的報告格式嗎?下面是小編為大家整理的手機游戲評估報告,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要的朋友。
如果手游評測報告1是針對運營(yíng)經(jīng)理的評測報告,應該從以下幾個(gè)緯度來(lái)寫(xiě):
產(chǎn)品的運營(yíng)活動(dòng),如活動(dòng)類(lèi)型、頻率和形式
產(chǎn)品的開(kāi)放情況,如:頻率、時(shí)間點(diǎn)、引進(jìn)人數、推廣渠道
產(chǎn)品版本的發(fā)布狀態(tài),如更新頻率、更新內容和歷史順序
產(chǎn)品的`推廣,如:封閉測試時(shí)的渠道、公開(kāi)測試時(shí)的渠道、引進(jìn)人數
產(chǎn)品的收入,如arpu值、付款人數量和付款點(diǎn)的設計
新手引導產(chǎn)品的情況,如:開(kāi)始時(shí)間、引導點(diǎn)、引導時(shí)間
產(chǎn)品概況,如各節點(diǎn)上線(xiàn)時(shí)間、百度指數等
第二次手游評測報告主要在產(chǎn)品層面
1.注冊經(jīng)歷
2.新手指導
3.游戲的核心游戲體驗
4.模塊游戲體驗
5.商業(yè)體驗
6.操作模塊
7.運營(yíng)經(jīng)驗
8.游戲屏幕,游戲音樂(lè )等。
9.數值
10.交互式課堂系統
11.有BUG嗎
12.整體優(yōu)化建議
....
做一個(gè)其他方面的SWOT矩陣總結
列出游戲的優(yōu)點(diǎn)、缺點(diǎn)和機會(huì )
手游評測報告三運營(yíng)本身也會(huì )負責部分評測。目前市面上大部分產(chǎn)品出來(lái)試銷(xiāo)的完成率基本都是30-40%,所以沒(méi)有運營(yíng)活動(dòng)?春诵膭【秃昧。所以我覺(jué)得評價(jià)報告應該從以下幾個(gè)方面來(lái)描述。
基礎文章:
1.基本產(chǎn)品信息:
包括產(chǎn)品的主題(末日主題、三國主題、混沌主題等。),類(lèi)型(RPG,MOBA,卡牌,ACT等。),開(kāi)發(fā)引擎(cocos,U3D,自主開(kāi)發(fā)等。,有引擎的優(yōu)缺點(diǎn)),畫(huà)面表現(2D,3D,真人比例,三個(gè)頭比例,UI是否符合用戶(hù)的操作等待,能大致描述游戲畫(huà)面的精致程度。
2.游戲分析
包括核心打法和戰斗表現。
對于市面上大量相同玩法的產(chǎn)品,其核心系統在這里可以簡(jiǎn)單描述一下,比如一款RPG游戲:主要玩法包括:PVE —;—主線(xiàn)副本,日常挑戰等。,PVP ——競技場(chǎng),掠奪,工業(yè)戰爭等。;對于創(chuàng )新產(chǎn)品,詳細描述了創(chuàng )新系統和播放方法。戰斗表現包括:操作效果的展示(如格斗之王98、刀塔傳奇等游戲操作后的反饋效果)、攻擊感、技能特效等。
3.角色成長(cháng)和支付設計
角色成長(cháng)的主要途徑,各個(gè)體系的形成,以及主戲中道具的輸出之間的關(guān)系都在等待。最后可以簡(jiǎn)單分析一下產(chǎn)品設計是否有組織。
支付設計基于對各系統計費深度的分析(如:gem系統,收入穩定,三合一模式,最高支付深度30w左右;提煉系統,概率訓練模式,最高付費深度10w左右),以及主要付費道具的分析(比如卡牌游戲的抽牌和購買(mǎi)實(shí)力,ARPG道具購買(mǎi),時(shí)尚購買(mǎi)等。).
4.其他人
包括交互系統是否易于操作,游戲中是否有LBS系統等。
高級文章:
1、商業(yè)包裝內容
如果有知識產(chǎn)權或者產(chǎn)品可以用知識產(chǎn)權包裝。目標用戶(hù)群和潛在用戶(hù)群的分析。
游戲主題是否熱門(mén)。
2.競爭性產(chǎn)品分析
分析競爭產(chǎn)品需要大量的游戲經(jīng)驗、一些深入的經(jīng)驗和大量的評價(jià)經(jīng)驗。這里就不贅述了。新手也可以用SWOT。
3.其他人
產(chǎn)品可能的風(fēng)險分析。
如:無(wú)法獲得正版IP,屏幕過(guò)于露骨滿(mǎn)足不了網(wǎng)動(dòng)作,自主開(kāi)發(fā)引擎適配存在一定風(fēng)險等等。
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